オリカと偽物の境界線とは?カードの偽造問題に物申す
こんにちは。今日のテーマは『カードの偽造問題』です。
先日たまたまRTで回ってきたツイートを見て驚愕しました。それは11月5日発売となるセレクション5に新収録の閃刀姫シズク(イラスト違い)のトークンカードでした。
実際に商品として発売されるカードはリンクモンスターであり、トークンカードは存在しないため偽物だと判断できるのですが、かなりクオリティが高く、未発売カードにも関わらず高画質なイラスト(遊戯王.jpか公式Twitterのものかな?)で再現性の高いシークレット加工までされていました。
これはいわゆる『オリカ』と言うもので製作者さんもオリカなので自分が楽しむため、という前提で公開されていたのですが、ここまでクオリティの高いカードを個人で作れる現実を知り恐ろしくなったのが正直な感想です。
最近の偽造カードはクオリティが高い
よくメルカリを見ていると明らかに安すぎるプリズマティックシークレットレアが出品されています。人気の高い霊使いのプリズマが数千円で出品されているわけです。
気になって見てみるとちょっとシークレットの具合に違和感があったり、効果テキストの書体が違っていたりして偽物であることに気づきます。
しかし、中には気づかずに買ってしまう人もいるわけです。『遊戯王は株』なんて昔から言われますが、ここ数年はフリマアプリの普及もあって他TCGも含めそれが顕著に表れていますね。
ユーザーとは別に転売ヤーという実際プレイしていないにも関わらずカードの売買で儲けようという輩がウジャウジャいる現状。そんな知識が浅い人々が偽物を買って痛い目を見てくれる分には全然いいのですが、最近の偽造カードはクオリティが高いあまり正規のユーザーですら間違えてしまうレベルになってきたのは問題だと思います。
騙されるのはユーザーだけでなく、流通させるカードショップも同じです。
私は過去に数年カードショップで働いていたことがあるのですが、カードショップがカードを買い取りする際はカードの名前やレアリティ、収録されているパック(型番)を元に買取価格を設定するわけですが、偽造カードはそこまでコピーしてくるため精巧な偽造カードだと間違って買い取る可能性は十分あります。
今や専門カードショップだけでなく色んな店舗が片手間でトレカを取り扱っていますから専門知識の薄いスタッフやバイトが型番だけを頼りに買い取る、なんてトラブルは容易に想像できます。きっと昔に比べ、そのようなリスクが高まっていますし、それを買い取ってしまったら店舗側の大損失となってしまうため、プリシクのような高レアリティのカードは専門性の高いスタッフが鑑定して買取防止するようにはなっていると思います。
それ程までに最近の偽造カードはクオリティが高く、流通してしまうとユーザー店舗など多く人々に混乱を招いてしまう驚異だと言えます。
オリカと偽造カードの境界線ってなんだ?
そもそもオリカの定義とは何か?調べてみたところ
オリジナルカードとは、トレーディングカードゲーム(以下TCG)において、プレイヤー、ユーザー、元来の製造販売元以外のメーカー(サードパーティー)が創作/製作(通常は既出市販作品のシステムを流用)する二次創作/製作品のカード群の総称である。
うん、知ってる。
あくまで二次創作カードだよね、ということは分かりました。
トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)の場合はカードに特殊な加工が施されており、二次創作の非公式カードでは筐体に認識されない。そのため、非公式カードによる不正は事実上不可能であり、ゲームプレイや公式大会における非公式カード問題はほとんど聞かれない。使用する場合はスリーブに入れる際に正規カードに重ねて入れる方法(見た目を変えるだけ)がほとんどである(ただし、裏表の認識のある『アクエリアンエイジオルタナティブ』ではこの方法も使えない)。
アーケードゲームでは偽物カードはそもそも筐体に認識されないため、機械的に使えなくなっているようです。
では遊戯王はどうでしょうか?遊戯王も右下に偽造防止のホログラムがあります。
しかし最近の偽造カードではホログラムすら再現されています。実際の現物を見ていないのでそのクオリティは何ともですが、それが付いていないとメルカリでも一目で偽物とわかるのでそこすら真似ているわけですね。偽造カードはどうあがいても犯罪なので、振り切ってる感はありますし、偽造カードを偽物と分かるように作れというのは別問題です。違法ですから。
ではオリカはどうでしょうか?
私が今回オリカを見て驚いたのは、既存のイラスト(未発売だけど)を使って本物と酷似したシークレット加工をした上、偽造防止ホログラムもありました。
画像なので現物はホログラム含めどこまで本物に近いのかは分かりませんが、パッと見て『こんなカードがあるのかな?』と勘違いしてしまうほどのクオリティでした。滴のトークンカードは実際には存在しないので、遊戯王に精通している人なら騙されることは無いでしょうけど、それを製作者がユーザーに求めるのはギリギリのラインかなと思い餡巣。
私の中のオリカのイメージは解像度の低いフレーム画像にブラックマジシャンガールがサンタコスをしているイラストをはめ込んでて(例が古すぎる)表面もテカテカ、みたいなものだったので、最近の技術力(人?もの?)は凄いんだなぁと感心するとともに、この人が本気出したらメルカリに出ている偽造カード作れるんだな、と察しました。
今回のオリカをを見たTwitterの人々は『本物みたい!すごい!』と純粋な気持ちで見ているのでしょうけど、その技術力のアピールは偽造力の証明だと言うことに気付かないのかな?と不安になりました。
オリカはオリカであってほしい
今回、『オリカと偽物の境界線は何か?』という議題を挙げましたが、私は
『一目見てニセモノと判別できるか否か』が重要なのだと思っています。一例として紹介した『実在の公式イラストを使用して、本物同様のシークレット加工を施し、ホログラムまである』のは行き過ぎており、この一目で判別できるものでは無いと考えました。
オリカの製作活動を否定するつもりは無く、この二次制作活動もコンテンツの繁栄には必要な存在だと思っています。しかし、それが問題に発展するレベルのものであれば、ファンは配慮しないと公式からメスが入ってもおかしくありません。
製作者がオリカと明言すれば、それはオリカになりますが、ではそれが実在していないレアリティやトークンならいいのか?それでオリカなのか?は違うと思います。その理屈が通用するならレベルの星を1個増やしたレベル9の青眼の白龍が出回ってもオリカで通用するという話になります。
きっと、オリカの扱いに関しては作っている人が一番詳しくて、法律なども考慮して活動されているのだと思います。流通させたり、販売したらアウトなのは素人目に見て明らかなので、『制作側も販売はしない』と保険を張っているのはよく見ます。
しかし、そのハイクオリティなオリカが実在することによって起こる問題をどこまで考慮できているのか?は疑問です。極論を言いますと、自分がプレイ用で使用していて何かの拍子で相手プレイヤーが持って帰ってしまった場合、それは流通と同じです。
それが出品されてしまったら。
そんな時、オリカと一目で判断できる要素は何か欲しいし、そこまで配慮して活動をして欲しいものです。
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第二回デュエリストカップ、クリスマス回避!は本当に神対応なのか?
こんにちは!今回はついに発表された第二回デュエリストカップの日程について物申していきます。
待ちに待った第二回デュエリストカップ、しかし驚愕の日程だった
11/1にランクマッチ新シーズンの開始と共に予告された12月の第二回デュエリストカップ。前回の開催が8月だったので4ヵ月ぶりの開催に「ようやくか!」と思ったデュエリストが多いのではないかと思います。
しかし、その日程は目を疑うものでした。
クリスマスともろ被っとるがな!
デュエリストカップは1stステージと2ndステージの2部構成であり、本番が2ndステージで前回は金曜の午後~月曜の昼までと3日間での開催だったため23日、24日、25日、26日がデュエリストカップ本番ということになります。
デュエリストを馬鹿にし過ぎでは?
いくら遊戯王プレイヤーの多くが人生に遊戯王を捧げている民族とはいえ、これはあんまりです。ソシャゲのクリスマスイベントとかはあれど、競技イベントをわざわざこんなタイミングでやるか?
Twitterでは『おっ、おい!クリスマスはやめろや!(震え声)・・たく』や『おかげさまでクリスマスに予定が出来ました。』という声を始め、本当に困っている人の声まで様々でした。それほどまでにこの期間設定が予想もされていないものだったことを証明しています。
結果的に変わるんかーい
最終的に当日の夕方には期間変更の情報がアップされる事態となりました。
1週間前倒しされたことによりクリスマス直撃は回避!
相変わらずマスターデュエルさんは対応が早いしSNSのユーザーの声をよくチェックしているようです。
これは神対応と言っていいのか?
ユーザーの声を聞いてスケジュールを変える対応は素晴らしいですし、個人的にクリスマス直撃だったら満足に走れなくて今回のDCは諦めかけていたので本当に助かりました。(本当)←これは本当のやつです←マジ
しかし、これでマスターデュエルの運営が素晴らしい!というのは少し違うように思います。だってクリスマスに競技イベントですよ?どういう神経してるんですか?
デュエリストが遊戯王優先かどうかは一旦置いといて、デュエリストも人間です。人間界で生きてます。クリスマスのようなイベントや正月はプライベートな予定もあるし家族との付き合いを優先する、これが一般的です。ましてや今の遊戯王なんてターゲットユーザーが20代以上で構成されていて30近い人も多いです。これが良いとか悪いとかの話ではなく、遊戯王と言うコンテンツ自体が全盛期を支えていたこれら年齢層のユーザーに長く愛されているものであり、公式もラッシュデュエルで子供とは住み分けを行っているわけですから成人ユーザーが多いのは明確じゃないですか。
そのくらいの年齢になれば結婚して子供がいる人もいますし、クリスマスを一緒に過ごす人がいる人だっています。そりゃ何も予定がなくて変わらない日常を過ごす人だっているでしょうが、一般的に考えてその年齢になれば社会に生きてますから目に見えたイベントのタイミングは避けるべきでは?
この日程を決める時に運営は疑問に思わなかったのかな?と思うと共に運営サイドは激務で感覚がバグっていたのかもしれないな、と心配になりますね。
暇人選手権に拍車をかけるな
前回、第一回デュエリストカップの際にその競技形式に「暇人選手権」と揶揄する声もありました。そういった批判をする人はそもそも、2ndステージに上がれない人だったりそもそもマスターデュエルをやっていないエアプの声だったりすることが多いのですが、確かに3日間でレートを競う形式はどれだけ勝率が高くてもそこそこの対戦数を求められるので『暇人選手権』が100%間違いとは私も強く言えません。
しかし、実際2ndステージを走った人はそもそもレートを積み上げることの難しさや上位層とのレート差に『やってみたら実力ゲーだった』という声も聞きます。
こんな良い流れが来てる時にクリスマスにデュエリストカップは最悪ですよ。これは間違いなく暇人選手権です。
ただの暇人選手権じゃなくて『クリスマス予定が無かった』=『非リア充』みたいなイメージもありますから、こんな不名誉なことは無かったでしょう。
ただでさえ上位に行ってもアイコンと名誉しかないようなイベントでプレイヤーのモチベーションによって成り立ってますから本当に考えうる最悪の日程だったな、と思います。
最終的に日程を変えてくれたので良かったですが、わざわざユーザーを混乱させる必要もないと思うので、素人目に見てもおかしなスケジュールはやめて欲しいものです。
これからも『遊戯王 マスターデュエル』をよろしくお願い申し上げます。
『重い・・・・!!!!』
マスターデュエルはアクセサリーでガンガン搾取していけ
今回は『マスターデュエルのアクセサリー安すぎじゃね?』問題について。
マスターデュエルではアイコン、フィールド、メイト、スリーブなどの様々なアクセサリーがありますが、ぶっちゃけ、安すぎません?
50ジェムて、駄菓子か。
アクセサリーが安いことは大変ありがたいんですが、プレイヤー的には運営にガンガン儲けて貰って、ゲームを盛り上げる資金にして欲しいわけです。
どうしてもデッキを組むためのパック購入を収入源にするのは限界があって、約1万種類のカードがあってもランクマ至上主義の現状だと使えるカードやデッキなんてひと握りじゃないですか。
それに時間が経つにつれUR資産も増えていくわけですから、新パックが出て環境が変わったらジェムを使う、そんなユーザーが多いんじゃないでしょうか?
遊戯王の大多数はカジュアル層という現実
遊戯王のユーザーの内、競技層は数%しかいない、と言うのは有名な話です。
ランクマを主体として競技的な路線で運営しているマスターデュエルでさえこれだけのユーザーがいるわけですが、遊戯王というコンテンツの市場規模に震えますね。
それだけ遊戯王というコンテンツそのものの魅力に取り憑かれている人が多いということで、カジュアル層は勝ち負けだけでなくゲームとしての面白さやキャラクターの魅力で遊戯王を楽しんでいるのです。
で、なんだこの安さ。閃刀姫レイなめんな
カジュアル層の中には自分の好きなモンスターやテーマ、所謂『推し』がある人が多く、それらを対戦で使ったり所有することによる自己表現を楽しみの一つにしていると考えています。
そんな中、アイコンやメイト、スリーブで自分の『推し』や自分を『○○デッキ、○○アイコンの人』としてキャラ付けできることを待ち望んでいるのでは無いでしょうか。
搾取していけ、というとカモにしてるようで聞こえは悪いですが、どんどん供給して喜ばせることの裏返しなのです。
その上で自分の『推し』のアイテムが発売されても『あ、レイのスリーブ出たんだ。安いじゃん、買っとくか〜ポチー』でみんな持っている状況になってしまうとファンとしては悲しいものです。そうならないためにも、買いたい人は買うよね、くらいの価格設定が重要なのだと思います。
カジュアル層のアイデンティティをもっと尊重していけ。
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マスターデュエルの制限時間がまた変わるわけですが
マスターデュエルの制限時間がまた変わるわけですが、みなさんいかがでしょうか?
まずは前回からの変更点をおさらいしていきましょう。
2022年10月の制限時間変更のおさらい
もともと、マスターデュエルの制限時間は480秒(8分)あり、個人的にはこの時代は時間切れなんておこることはほぼありませんでした。
冷静に考えてOCGの思考時間の指標が3分と定められてるのに対して、操作時間だけで8分間もあるとかなり余裕があるように思います。
そのため、かつての天威勇者のような所謂ソリティアデッキでも展開を考えながらプレイできていました。
これにより、ただでさえ展開が長いデッキで1ターンにかなりの時間を費やして展開されることへのストレスが大きく、不満の声が多かったのでしょう。
デュエルのテンポ改善を目的として
現在の300秒(5分)+自ターン開始時に90秒追加に短縮されました。
確かに対戦のテンポは上がりましたが、3分の短縮はかなり重いな〜という印象で、実際この改訂以降は時間切れやそれに伴うプレイの焦りみたいなのも生じやすくなりました。
いや〜、38%カットはエグいです。
テンポは上がったのはいいですけど、それって結局制限時間云々じゃなくて、環境に存在するデッキタイプの問題なんじゃ....と思いますね。
次回の制限時間の変更はどうなる?
次回11月〜12月にかけての時間変更では、ゲーム開始時の待ち時間はそのままでこれまで自分のターンに回復していた90秒が自分のターンと相手のターン開始時に分割されるようになり
自分のターン60秒、相手のターン30秒
に変更されます。
これが何の意味があるのかは分からないんですけども、もともと自分のターンで一杯一杯プレイしていた人は急かされた後に回復できるので良くなるのか..??
いや、結局急かされて正常な判断できなければ意味ないか。
結論、デッキによっては改悪
トータルの待ち時間は変わらないんですけど、やはりデッキによって、自分のターンに制限時間のウェイトを置くか、自分のターンと相手ターン両方にウェイトを置くかは変わるわけです。
天威勇者のような先攻ぶん回しで盤面作って相手ターンは妨害ほポイントだけ見極めて時間を使いたいデッキは自分のターンが多い方がいいですし、ふわんだりぃずみたいに相手ターンに展開やチェーンを沢山組むデッキは両ターンに時間が必要です。
となると、今まで90秒回復で自分で配分変更出来てた部分がシステムに振り分けられることになるなら不利益を被るデッキもありそうだな、と思いました。
とは言え最初の待ち時間300秒に関しては変わらないので、この300秒をいかに残しておくかが重要になりそうですね。後攻1ターン目の人は誘発考えるだけでゴリゴリ時間減るので気をつけましょう。
ま、大事なのってお互いの1ターン目だから時間節約しろって言われてもしょうがないけどね。
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【マナー論争①】『嘆き』は悪なのか?
こんにちは!
今回はOCGの大会で耳にする『嘆き』について話していきます。
そもそも『嘆き』とは何か?
『嘆き』はプレイヤーが名付けて普及したワードなのですが、自分の手札が強いにも関わらず言葉巧みに弱く相手に伝え、相手に油断させるという番外戦術です。
例えば、自分が罠デッキを使用していて4伏せエンドをした時に相手が
「きついわ~!負けたわ~!」
と言ったら、「おっ、これは勝ったか?」と言う気分になります。
その後相手が意気揚々とハーピィの羽根帚を発動してきました。
いやいや、全然きつくないやないかい!
これが『嘆き』です。
きっと、やられた側は負けた悔しさも相まってなんやコイツと思うことでしょう。
そうやって『嘆き』被害者がTwitterなどで愚痴って広まっていくわけです。
番外戦術は対人カードゲームの魅力の一つ
自分の手札を弱く見せる、これは番外戦術の一つなわけですがこれが出来るのは対人カードゲームの一つの良さだと言えます。
DCGであるマスターデュエルではこれは出来ないですから結構淡泊な対戦になりがちです。自分の手札を強く見せたり、弱く見せるのは目の前に相手がいるから成せる技であり、負けて悔しがったり有利な状況でテンションが上がる、それが五感で伝わるからこそ『対戦が楽しい』という体験に繋がる要素でもあると思います。
自分の手札を強く見せたり、弱く見せるという番外戦術は私は大事だと思っていて、これは決して『悪』や『マナー違反』ではないと考えています。むしろ手札の強弱を表情に出していては読み合いの要素で不利になってしまいます。そのようなプレイヤーとポーカーフェイスのプレイヤー、どちらが脅威かというと後者でしょう。
そのセットカード、もしかして強いのか・・?
誘発持ってそうだからケアしないと怖いな・・
そう思わせることで取れるゲームもあるのです。カードの強さを左右するのはプレイヤーなのです。
『能動的嘆き』と『受動的嘆き』
なにそれ?聞いたことないワードだな。
はい、私が今考えました。
『嘆き』には2種類あると考えていて、相手の思考をコントロールする目的の『能動的嘆き』とプレイヤーが意図せず相手が嘆いていると感じる『受動的嘆き』です。
先ほど話した番外戦術的な嘆きは『能動的嘆き』で、相手を混乱させてゲームをコントロールする目的で行われます。これは悪くない戦術の1つだと思うのですが、明らかに相手を煽る目的でやるのは『マナー違反』だと考えています。しかし、それを客観的に判断するのは難しく、それが後者である『受動的嘆き』に通じてきます。
『受動的嘆き』は本人は嘆いたり煽ったりする意思はないが相手が『煽られている』と感じる嘆きです。
はじめに例に出したハーピィの羽根帚も場合によっては『受動的嘆き』なのです。
遊戯王は色んなカードを想定してプレイするカードゲームです。
相手が何も場に出していない状況でも手札誘発が飛んできて安心できないため、あらゆる可能性を想定する必要があります。
先攻!うわ~、きついな~!カード発動!
増殖するG!?きつ!
墓穴発動!
相手プレイヤーはたまったもんじゃありません。
こっちは増殖するGが通らないとキツイんじゃい!
では、このプレイヤーは煽ってきてるのか?手札が強いのに弱いと嘆いているのか?
そうとは限りません。
先攻!うわ~(墓穴あるけど、誘発2枚受けたら止まるな~ニビルもケアできないし)手札きついな~!カード発動!
という場合もあります。それで『嘆かれた』と言われても『まぁ、結果的にきつくなかったけど、その瞬間はきつかったんだよ』となります。
受け手によって煽られたと感じるならそれは嘆きになってしまいます。
番外戦術は良いが明確な言葉は避けた方が良い
まず、『嘆き』をする相手は知り合い同士に留めるのが無難です。初対面の相手でやるとフレンドリーの枠組みを越えて『なんやコイツ』と思われても仕方ないですし、悪印象に繋がったりトラブルに発展します。
また、『手札が強い』とか『攻撃されたら負ける』みたいな明確な言葉は避けた方が無難でしょう。これらの言葉を使うと自分が意図せずとも『受動的嘆き』になってしまいます。言葉にせずとも相手に感じさせる方が強いプレイヤーっぽいですね。
一方で『嘆き』に惑わされないことも重要です。相手が手札弱いって言ってるからケアを怠っても大丈夫だろうとか、勝ったなとぬるいプレイをする人ほど嘆きのいいカモです。コイツには通用しなさそう・・と思わせるのが嘆き被害を受けない一番の対策ですね。
『嘆き』は用法容量を守って使いましょう。
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『このターン自分は○○出来ない』と 『このカードを発動するターン自分は○○出来ない』は違うってマジ?
こんにちは!今日は遊戯王のルールに関する話です。
最近Twitterにて次のような話題がありました。
『このターン自分は○○出来ない』と『このカードを発動するターン自分は○○出来ない』は違うってマジ?』
日本語の解釈的にはどちらも『この効果をプレイしたターン』と言う認識で良さそうなものですが、遊戯王は同じ意味の日本語でも書き方一つで効果処理が変わるもんだから難しいものですね。
テキストの真相〜誓約効果と残存効果〜
ベテラン遊戯王プレイヤーなら常識かもしれませんが、せっかくの機会なのでおさらいしましょう。
今回のようなカードのデメリットには誓約効果と残存効果があり、
誓約効果はターン全体にかかるデメリットであり、そのテキストをプレイする前後関わらずデメリットが生じます。そのターン特殊召喚できないと書いてたら後にも先にも特殊召喚は出来ませんし、ドローできないと書いてたらドローしたターンにはプレイできません。
一方で残存効果は、誓約効果に比べると緩く、ターン全体でなくそのテキストをプレイした後に生じるデメリットのため、同一ターン中であってもそれ以前にプレイするカードは制限が無いわけです。
例に挙げた効果の処理では
『このカードを発動するターン』➡︎誓約効果
『このターン』➡︎残存効果
となります。
昔のカードだとテキスト整備が甘かったためこんなカードが多いですが、最近だとカードの誓約効果と残存効果が区別しやすいように残存効果は『この効果の発動後○○できない』という書かれ方をしているらしいです。
が
最近発売したにも関わらず未だに『このターン○○できない』と書かれているケースも存在する。
なんでよ?
日本語である程度理解できるテキストにしてくれ
『時と場合』や『する、できる』のように一見同じ意味合いだけど処理が異なる効果は遊戯王にありがちです。それを全く一緒にした方が良いように見せかけて、この違いこそが遊戯王の奥深さを作り出しているのも事実。
カードの処理に穴があったり、同じような処理でもテキストによって強弱が生まれる。これが遊戯王の魅力の1つであると考えています。
しかし、今回紹介したような制約効果と残存効果に関しては一目で区別が出来るテキストにしてほしいものです。先ほど紹介した『発動後』なんてすごく分かりやすいじゃないですか。全ての残存効果が『○○後~』と言う書き方になれば、もう一方の制約効果についても『発動するターンだから前後関係なくデメリットがあるんだね』という説得力が増す。
それなのに『このターン』というアウトサイダーがいるわけだから『発動するターン』というテキストすら分からなくなりますよね。
処理が分からないと手が止まる、その異常性に気付くべき
DCGであるマスターデュエルをプレイしていて特に便利だと思うのが裁定でいちいち悩まなくていいことなんですよね。
分からなくても最悪プレイしてみれば勝手に処理してくれるから正解が見える。そこで学べばいいわけです。
しかし紙だとそうはいかない。今回の誓約効果と残存効果のどちらか分からないなんてゲームにおいて絶望的で、できるか分からないことをやってみるしかないって滅茶苦茶です。
ルール上間違ったことをやってしまうとペナルティを受けるリスクもあるわけですから、手が止まってしまいます。それが初心者のハードルであり競技ゲームとしてのハードルでもあると思うので、せめて裁定以前のカードのプレイには困らないようになってほしいですね。
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ふわんだりぃずと謎の規制 〜ここが変だよマスターデュエルの規制〜
皆さんこんにちは。今日からマスターデュエルの新レギュレーションとなりましたね。
プランキッズロック、ウィドウアンカー、ティアースケイル、老々が緩和されただけじゃなく、現在の環境デッキである【相剣】【烙印デスピア】【ふわんだりぃず】が規制によって弱体化しましたね!
弱体化しました‥‥ね?
今回の規制で何が起きたのか?
今回の規制によって3種の環境デッキはキーパーツがそれぞれ1枚ずつ減り、強力なコンボが出来る確率が微粒子レベルで下がりました。
この中で最も影響を受けたのが【デスピア】でしょうか。
烙印開幕が準制限になったことで、勇者と組み合わせるいわゆる【勇者デスピア】の選択肢が弱くなりました。勇者デスピアを使用していたプレイヤーは【純デスピア】や【パッチワークデスピア】に変えないといけないですね・・・大事(おおごと)だ。
全マスターデュエルプレイヤーは環境トップデッキが安定感を落として大喜び、環境は激変する
わけもありません。
ふわんだりぃずの本当の悪は何か?
現在のマスターデュエル環境では確かにデスピアのシェアは高いし、相剣は規制する程か?と言うレベルですがそこそこ強いです。
でも実際問題規制しないといけないほどの悪党ではなく、あくまでシェアが多くて対戦のマンネリ化が問題なのだと思います。
マスターデュエルでは紙の遊戯王の環境をなぞりつつ、独自の環境が築かれています。エルドリッチが常に強かったり、シングル特有の後手ワンキルデッキであるヌメロンが長生きしています。
それだけでなく、数多くのデッキタイプが満遍なく強いため『一強』みたいなことが起きにくいのもこのゲームの魅力でしょう。
よって、マスターデュエルの規制は『環境の凸凹をならす』方向性のように思います。
一方で【ふわんだりぃず】はどうでしょうか?
このデッキに関しては、デスピアや相剣と同じで環境デッキの選択肢の1つ、という枠組みに収まっていないように思います。
その要因は安定感の高さでしょうか?増殖するGが効かない長所でしょうか?
いいえ、烈風の結界像ですよね。
あとアトラクターもですね。
多くのプレイヤーが規制を望んでいるのは安定感に関わるカードではなく結界像のようなゲームを詰みにする要因なのです。
これらのカードで多くのデッキが否定されることから、このデッキは環境デッキの一角ではなく、間違いなく環境を引っ張っているリードデッキだと言えます。
ふわんだりぃずの強みは1枚から最強盤面を作れるパワーは勿論ですが、それは【ふわんだりぃず】テーマそのものの強みなのでいいんです。
『増殖するGが効かない』『強欲で謙虚な壺をデメリットなしで3枚使える』『アトラクターを使える』という他のデッキには無い優位性があるなら結界像が仮に禁止となったとしてもふわんだりぃずは強いデッキのままでしょう。
運営は安定感を落とす意味の無さに気付いてほしい
マスターデュエルの規制では、初回のリミットレギュレーションの時から環境デッキの安定感を落とす方向性で規制が行われてきました。
勿論それだけで無くて、フュージョンデステニーギミックや勇者ギミックのような強力な出張カード、VFDや勅命、虚無空間などのゲームエンド級のカードなどの規制もありますが、今回ふわんだりぃずに対してなぜ後者ではなく、前者の安定感を落とす処置を行ったのかが疑問です。
前回の改訂のロンゴミアントスルーでゴシップシャドー禁止も意味不明ですが、明確にゲームを詰みの状況に持っていくカードは積極的に規制していって欲しいものです。
当然VFDを奪わた電脳堺のように、大幅に弱体化することは間違いないですが、だからと言って異常性をスルーしていい理由にはなりません。それが多様性を奪うものなら規制すべきです。
また、今回のように安定感を落とす方向性での規制は誰も得をしないことに気付いてほしいものです。
強いデッキ=安定感が高い 場合が多い
のが現代遊戯王です。強いアクションを出来る確率が高いことや、目的とした動きの再現性が高いことはそれだけで使う理由になります。
しかし、逆に強いデッキから安定感をわずかに奪ったところで弱いデッキになるわけもありませんし、使用者がそのデッキを使う理由を失うものでもありません。
中途半端に安定感を落とすことは使用者が『引きが弱かったから負けた』というストレスになるだけでなく、対戦相手も『相手の引きが強かった』とストレスになります。その上環境も変わらないという何とも微妙な結果になるだけです。
OCGのようにマッチ戦であれば、3戦中の再現率や安定感の高さはデッキを選ぶ理由になりますが、シングル戦だとその試合強ければいいので関係ないですよね。
環境で強いデッキをスタン落ちさせろ、とまではみんな思っていないハズです。
環境で多くのデッキが戦える状況を維持した上で『萎える』要素を排除する方向で考えて欲しいですね。
自分も物申したい皆さんはコメントどうぞ🙄