あるくきんしれー。

このシャカパチ論争を終わらせに来た。【遊戯王Advent Calendar 4日目B】

本記事は『遊戯王Advent Calendar』の企画記事です。

sashimimihsas.hatenablog.com

遊戯王Advent Calendar』は毎年12月1日~25日の間に開催される遊戯王ブロガーのイベントであり、簡単に言うと『クリスマスまでの期間、みんなで毎日記事を投稿して繋いでいこう』という企画です。

企画はまだ始まったばかりなのですが、今年はAとBの2つのグループに分かれて40記事以上が投稿される予定なので、楽しみですね。

遊戯王(Aサイド) Advent Calendar 2022 - Adventar

遊戯王(Bサイド) Advent Calendar 2022 - Adventar

A、Bグループって何?って感じかと思いますが、今年は記事のコンセプトによってグループ分けされています。

Aは『デッキ紹介記事とか楽しい系の甘口記事』

Bは・・・・

辛いものが苦手な人は注意です。

 

本ブログ『あるくきんしれー。』は遊戯王に対するアレコレに物申す!をコンセプトとしているため、激辛ペヤングを好んで食べる人向けブログなのでBサイドに持ってこいですね。

言ってしまえばBサイドは事前に『辛いものが苦手な人は注意』という注意書きをすることによって『辛いじゃないか!ふざけんな』というクレームをケアしてるワケです。

逆に予め『辛い』と書いてるからこそヒトの胃腸を全力で破壊しにいける、みたいなとこもありますが『いや、辛いって書いてるやん!自己責任ですよね?』ってのもなんかダサいと思う今日この頃。

と言うことで今回の記事では

『激辛ペヤングメープルシロップをかけることで、美味しく食べてもらった後にナチュラルに身体を破壊』していきたいと思います。

それではさっそく記事に移ります。

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2022年12月。

e-sportsだのVtuberだのメタバースだの、デジタルコンテンツが進歩していく中でTCGのようなアナログゲームは廃れていくかと思いきや、更なる盛り上がりを見せようとしている。

新作カードゲームであるワンピース、シャドウバースEVOLVE、ゲー(辛いものが苦手な人は注意)が注目を浴びている中、古参TCG遊戯王MTG、デュエマ、ポケモンカードも未だ人気が衰えることを知らない。

我らが遊戯王に関してはマスターデュエルというデジタルプラットフォームの確立により、多くの新規ユーザーを獲得しOCGと共に今後の盛り上がりに期待が膨らむことだろう。

そんな中、アナログカードゲームと切っても切れないとある論争がある。

それがシャカパチ。

 

そして、これまでTCGに触れていなかったルーキー達によってシャカパチ論争の歴史は繰り返されるのだ。

【シャカパチ論争①】そもそもシャカパチは悪なのか?シャカパチアンチに言いたいこと - あるくきんしれー。

これは筆者が以前書いたシャカパチ論争に関する記事だが要約すると

・今のTCGの大会環境でシャカパチから避けるのは困難

・シャカパチには特に意味はない、ただの手癖と化している

・シャカパチが嫌でも、大会に出るならシャカパチされる覚悟が必要

と言うことだ。

『人間は1日に3万5000回決断をしている』というのは有名な話で、無意識に生活しているように見えて、些細な決断の繰り返しによって人間の生は成り立っている。それと同じように、カードゲーマーは無意識のうちに1日に3万5000回シャカパチをしている、そんな生き物。

『考えます(パチパチ)』とは言うが、その考えるという行為とシャカパチには何も関係がないこと、そのシャカパチは無意識のものであることをまず理解する必要がある。大会に出ているカードゲーマーのほとんどはシャカシャカの実の能力者であり、シャカパチをまるで覇気のように扱い、威圧してくるだろう。

大会環境は身内でワイワイとは違うのだ。新世界に入りたいなら能力者と覇気使いが当たり前なのだから、やめろと言ったところでシャカパチに挟まれて圧死するのは目に見えている。ヨサクとジョニーはTwitter捨て垢で首領クリークの誹謗中傷でもしててくれ。

 

世はまさに大シャカパチ時代(ドン)

 

俺のシャカパチか?欲しけりゃくれてやる

そんなシャカパチ論争だが、今のカードゲーマーの多くはシャカパチネイティブ、すなわちカードを手にした時には周りがシャカパチをしている時代にいる。

先ほども言ったようにシャカパチは手癖の一種だが、この新世界でありふれた存在になってしまったばかりに『俺たちは何故かシャカパチをしていて、何故かシャカパチで争っている』そして、その理由(わけ)に気付くことなくこの世界から去っていくのだ。

『シャカパチはいつからあるのか?』

『シャカパチの起源はどこからなのか?』 

今回、我々はシャカパチの歴史の書かれた石碑「シャカポーネグリフ」を入手することに成功した。ここから歴史を遡ることによってこれまで我々が知る余地もなかった『空白の100年』そして現在の大シャカパチ時代とシャカパチ論争の真実を知ることができるだろう。

Twitter大陸での記述

それでは、現在カードゲーマーの交流ツールとして主流であるTwitterの記述を辿ってい行こうと思う。方法は単純、Twitterの検索機能を用いてシャカパチ関連ワードが呟かれた最古のツイートを探すだけ。

まずは『シャカパチ』で検索。シャカパチなんてワードはTCG以外で聞いたこと無いわけだから、シャカパチの起源に近づくための最短ルートだと期待が高まる。

その結果・・・

 

『シャカパチ』最古のツイートは2009年の10月15日。約13年前からシャカパチが存在していたことが明らかとなった。さらに『シャカパチ厨』というワードも登場し、シャカパチがこの時代から忌み嫌われていたことが分かる。

つまり、2009年の時点でシャカパチ厨という蔑称が出来るほどシャカパチという言葉が定着しており、シャカパチ論争はこの時点で生じているものと言えるだろう。

ただ、残念ながらこれがシャカパチの最古のツイートであり、ここからはそれ以上の情報は得られなかった。

次はアプローチを変えて『手札 シャッフル』で検索。

シャカパチだと2009年止まりだったが、きっとシャカパチというワードはシャカパチ行為が定着しきってから定義されたものだろう。そのため当初は『手札シャッフル』と呼ばれていたのではないか?と予測した。

その結果・・・

【2009年10月15日】⇒【2009年5月25日】

先ほどのツイート以前のものが出てきたが、残念ながら半年しか遡ることが出来なかった。しかしながら、このツイートはシャカパチや手札シャッフルのように用語がしっかりと決まっていない不安定な時期の可能性を示唆している。

ならば『カード パチパチ』ではどうだろうか?

 

【2009年5月25日】⇒【2009年5月14日】

全然ダメだった。

ちなみに、シャカパチと同じく嫌われる行為である『爪トントン』も14年前からあったんかい。カードゲーマー、進歩しない。

 

ここが限界なのか・・・・?

 

いや、待てよ。最初のツイートでは動画検索をした時にシャカパチ動画が出てきたという内容だった。やはり身近なコミュニティだけでシャカパチ論争に発展することは考え辛い。Twitterや動画のような発信ツールがあってこそ多くの人間に認知され、火種が生まれるのではないだろうか?

というわけで、動画ツールの中でもコメント機能によって論争に発展しやすいであろうニコニコ動画を調査した。

すると、タイトルではないがハッシュタグ『シャカパチ』が当てはまったとある動画がヒット。それがこの『MTG レガシーで遊んでみた』の動画だ。

【MTG】レガシーで遊んでみた その34【レガシー】 - ニコニコ動画

時期的には2009年と先ほどのツイートと変わらないものの、これまでは遊戯王という自分の所属している界隈に縛られて考えてきたが、なんとシャカパチ文化はカードゲームの垣根を越えて伝承されてきたものであった。

最近シャカパチで話題になるのはワンピースTCGだが、それも元遊戯王や他のTCGをしていたプレイヤーが流れ込んできたことによりシャカパチ論争に発展しているのだろう。

 

マジック・ザ・ギャザリング(MTG)は1993年に発売された世界初のTCGであり、現在でも根強い人気があるカードゲームだ、よって世界大会のような競技イベントもどのカードゲームよりも歴史があるため大昔の対戦動画も残っている。

そして、調査を進めていく中でさらに発見できたのがこのMTG世界選手権2000年の動画だ。

いや、さすがに22年も前となるとシャカパチなんかしないだろう、と思いつつ動画をチェック。

MTG 世界選手権2000 決勝 Jon Finkel vs. Bob Maher part 1 - ニコニコ動画

外人プレイヤー同士の対戦だが、心なしか見た目がサマになっているように見える。オタクオタクしてないし、ポーカーしてるみたいでカッコいい。

そもそもこの時代、カードにスリーブなんか付けていない。今だと考えられません。スリーブなしでシャカパチなんてしたら親にしばかれてしまう今だと。

手札も基本的にテーブルに伏せている様子。

筆者は遊戯王しかやってないので何をやっているのかさっぱり分からないが、決勝戦ということでハイレベル且つ難しい攻防が繰り広げられていることだろう。

 

こんなミスが許されない場では、集中もするし思考時間も増え

あんた!何やってんの!バシーン

 

今回の調査の結果、結局のところ大シャカパチ時代を作り上げたゴールドロジャーが誰なのかは謎のままだった。しかし、2000年にはシャカパチが存在しており、2009年にはシャカパチ論争が繰り広げられていたことが分かる。シャカの意思はMTGプレイヤーから伝承され、今も争いを生んでいる。2000年の世界大会動画を見るからに強い競技プレイヤーがシャカパチをやっており、

『シャカパチ=なんか強そう』みたいな憧れから広まっていったのだろう。

とは言え、今ではあまりにもシャカパチが競技プレイヤーに定着しすぎてシャカパチが強そうなんて感じる人は少ないだろう。

真の強者ならシャカシャカの実の力に頼らずともオーラを見せて欲しいところ。

シャンクスだって新世界まで覇気一本でやってきたわけだから、彼くらいの『おとこ』見せてくれよな。

 

『腕の一本くらい、安いもんだ』

 

安くないわ。シャカパチができねぇ。

新時代はこの未来だ世界中全部変えてしまえば

このシャカパチ論争を終わらせるために必要なこと、それは

『みんながシャカパチを好きになる』

『シャカパチをやめさせる』

の2択しかないだろう。和解の道が無いことはこの20年以上の歴史が証明しているからだ。

 

『みんながシャカパチを好きになる』

基本的にシャカパチについて文句を言うのはシャカパチアンチ側のため、アンチがシャカパチを好きになれば皆ハッピーエンドだろう。しかし『君、今日からシャカパチ好きになってね』なんて言って従う人間などいないので、アンチにシャカパチを好きになってもらう努力をしなければならない。

 

例えば、遊戯王アニメの登場人物に日常的にシャカパチをさせれば、新規ユーザー共々『あ、このゲームはシャカパチをするのが当たり前なんだ』と錯覚してシャカパチに親しみを感じるようになるだろう。

今年リリースされたマスターデュエルにおいては、コンピューターの思考時間中にシャカパチをするアニメーションがあった。

このことから、公式がカードゲーマー=シャカパチをするやつら』という認識をしているのは明らか。後は公式がシャカパチをどう考えていて、どうしたいかによってシャカパチ論争の未来は決まる。

ここで絶対やってはいけないのが『シャカパチアンチを過剰にディスることだ。黄色いパーカーを着て『シャカパチしない人はバカです』みたいな過激な動画を上げると注目を浴びるかもしれないが、アンチが落ち着いて聞いてくれるわけがない。

シャカパチを穏便に定着させるのであれば、人気コスプレイヤーにシャカパチをさせてアンチを黙らせるか、米津玄師に新曲のMVでシャカパチをしてもらいTwitterトレンドで『翻弄する米津の剣士』をバズらせれば簡単な話だろう。

『シャカパチをやめさせる』

シャカパチ論争を終わらせるもう一つの方法が『カードゲーマーからシャカパチを奪う』という方法だ。先ほどとは逆にシャカパチをしている側を黙らせれば、シャカパチ音と共にこの騒動は鳴りやむだろう。止まないシャカパチは無いのだから。

この世界をハッピーで埋め尽くすためにはシャカパチアンチを黙らせるよりも、シャカパチ側をレストインピース(安らかに眠らせる)させた方がなんかいい感じなので、その方法を考えていきたい。

案1『シャカパチ治療を保険適用にする』

シャカパチはよく喫煙行為に例えられる。やってる側は無自覚で罪の意識も無くやってはいるが、やられている側はたまったもんじゃない。

シャカパチが常習化しているカードゲーマーはシャカパチ無しでは生きられない体になっているのでアンチに『やめてくれ』と言われてもそんな簡単にやめられるワケがない。

そんな中、このシャカパチ論争を終わらせるためにも政府には『シャカパチ治療の保険適用』を検討して頂きたい。

『体がシャカパチしたがってるんだ。』になってしまっているカードゲーマーは日常生活にも支障が出てしまっている。名刺交換の後に名刺でシャカパチしてしまったり、コンビニでポイントカードを出すときにもパチンと音を鳴らしてしまう。終わっとる。

環境保護とか言ってプラストローを紙に変えている暇があるなら、環境にやさしい紙製娯楽のカードゲーマーの健康を考えてくれてもいいじゃないか。芋も焼けるぞ。

案2『カードの重さを異常に重くする』

カードゲーマーがシャカパチをやめれないのであれば、物理的に出来なくすればいい。

カード1枚1枚を鉄のプレートのように重くすれば、シャカパチは愚か長時間手に持つことすら難しくなるだろう。シャカパチしようものならカードが弾けた拍子に手首が明後日の方向に向かってもおかしくない。

カードの重さが変わると今までのカードと合わせて使えなくなるから、カードゲームそのものとして問題が生じるのではないか?と思うかもしれないが、そこは安心してほしい。

世の中には最新弾が発売したと思ったらカードの厚みや重さが変わっており、今までのカードと区別できてしまうカードゲームがある。

ただ、確かにカードの重さが変わることにより新旧カードの区別がつくのは長年の遊戯王ブランドに傷をつけかねないため、避けるべきだろう。

ならば、公式が専用の激重スリーブの着用を義務付けてスリーブごと手札を重くしてしまえばいいのだ。ついでにGPS的なチップでも埋め込んでしまえば不正した時の後追いもできる。

シャカパチ側が負う苦痛と一緒にシャカパチアンチも手札が重くなるので痛み分け。

みんなでKing Gnuの常田を倒しに行こう。

案3『おせんべいにする』

 

逆転の発想で、カードをおせんべいにする。

シャカパチをすると割れます。

 

 

しかしながら、先ほどの『カードを重くする』同様フィジカルでシャカパチを予防するのは限界があり、カードゲームとしての品格やクオリティの低下を招くのは宜しくないだろう。

何かいい方法はないだろうか・・・・・・

 

そうだ!

 

案4『ハムスターを飼う』

やはりこの方法に頼らざるを得なかった。

皆さんご存じの通り、ハムスターは可愛いです。

シャカパチ論争を終わらせるための最終兵器こそがこのハムスターである。遊戯王は今後フィールドに『ハムスターゾーン』が追加されプレイヤーは必ずこのハムスターゾーンにマイハムスターを設置して対戦をしなければならない。

これはコナミが決めたら絶対やってください。絶対です。


ハムスターゾーンは正直どこでもいいが、対戦の邪魔にならない且つハムスターが映える場所に設置するのが望ましい。

そしてこのハムスターゾーンにマイハムを設置して対戦を開始。

するとどうだろうか?ハムスターの癒し効果により両プレイヤーの感情は和らぎ、対戦中の揉め事などどうでもよくなるだろう。

むしろハムスターが見てるのにシャカパチなんて出来るだろうか?パチパチパチと言う騒音にハムスターが怯える姿が容易に想像できる。

あなたはそれでもシャカパチを続けますか?

もしそれ以上シャカパチをするなら、ジャッジが黙っていない。いちオタクとハムスター、どちらの味方が多いかなんて考えるだけ時間の無駄、あなたは死刑です。

愛してくれて ありがとう byシャカパチ

シャカパチ論争を終わらせるための方法はあるものの、結局のところ公式が何か行動に移してくれない限りこのシャカパチ論争に終止符を打つことは不可能というわけだ。

公式が動くまで、我々はシャカパチで弾かれたカードと同じようにこのシャカパチ論争を擦り続けていく。

シャカパチのようなプレイヤーの手癖は公式が『やるな』と明言することが難しい問題だ。

 

『やめさせる』よりも『やらさない』予防線を張っていくことこそが、公式としての正解かもしれない。

 

明日の投稿は

Aサイド dandeさん

Bサイド ぴーまんさん

です。お楽しみに。

 

マスターデュエルでエラッタはアリ?

こんにちは!今日はマスターデュエルについての記事です。

遊戯王OCGでは洗脳ブレインコントロールやダークダイブボンバーなど、過去に禁止カードに指定されたカードがエラッタ(テキストを弱体化)されて禁止解除される事例がここ数年で増えています。

では、マスターデュエル独自でエラッタ緩和を行うことはアリなのでしょうか?考えていきます。

 

ソシャゲという性質上エラッタとの相性はバツグン

OCGでは最近頻繁にエラッタ緩和が行われており、その場合、過去のテキストのカードは新テキストに読み替えて使用する、というややこしい処理をプレイヤーにゆだねられます。

一応エラッタのタイミングで新テキストのカードが再録されはするのですが、過去テキストのカードも存在する以上ユーザーには優しくないですよね。

ソシャゲからスタートしたシャドウバースでは、強力なカードをエラッタによってパワー修正する、という事案が多く、これによって強すぎるカードが丁度いい強さに調整されて環境のバランスが改善されています。そのため、データテキストを書き換えるDCG自体とエラッタの相性は良く、マスターデュエルでもやろうと思えば可能であると言えます。

 

やるべきか、否か?

それをやってしまっていいのか?という話になります。誰もが禁止カードがエラッタされて緩和される姿を想像したり『このカードターン1になったら緩和してよくね?』のように考えたことがあると思います。

特にテーマのカードならそのデッキを使っている人にとっては弱体化してでも帰ってきて欲しい!と思うはずですよね。

ブルホーンだって獣戦士サーチじゃなくて十二獣しかサーチできないなら緩和されてもいいと思いますし、それなら十二獣プレイヤーは喉から手が出るほど欲しい。マスターデュエルなら仮に緩和して強すぎてもまた禁止にするか、さらに厳しいエラッタをすれば良いように思います。

 

しかし、理論上可能でも筆者はマスターデュエルではやるべきではない、と考えています。

マスターデュエルはOCGの後追いではありますが独自のリミットレギュレーションとカード追加によって別の環境を作るよう意識されて運営されています。とは言え、エラッタによってマスターデュエルだけ違うテキストになるのは混乱も招きます。マスターデュエルの製作意図としては、OCGに積極的に参加できない層や遊戯王に触れてみたいけどカードは敷居が高い層に触れてもらい、いつかOCGに復帰ないし参入して欲しいと考えているはずです。

独自のエラッタによって別ゲーを加速させてしまうとユーザー離れを招いてしまったり、別ゲーとして別のハードルを作られてしまうことにもなります。実際、遊戯王のゲームはOCG、マスターデュエル、デュエルリンクス、クロスデュエル等、様々な形がありますが、そのどれかをやっているから別のゲームにも手を出そうと思う人はほんの一部に感じます。

マスターデュエルはOCGから近すぎず遠すぎない、そんな絶妙な距離感を維持することでOCGへの入り口の役目を続けるのが良いように感じますね。

デッキやコンボの起源問題~それ、僕が考えたやつですけど?~

こんにちは。今回は読者さんから頂いた記事ネタです。

質問箱に次のような相談が来ました。

【議題】『大手ユーザーによる展開ルートの無断転用はいいのか?』(簡略化)

自分はあるマイナーテーマを研究しており、Twitter上に同じテーマの研究仲間がいます。そのためどのユーザーがどのルートを開発したかもはっきりとしている状態です。

しかし、それを考えている一人ひとりは有名なユーザーでは無いため、仲間内で共有されるだけで大きな話題になることもありません。

それをTwitterYouTubeの有名なユーザーにパクられて数字稼ぎに利用されたことがあり、そのような行為を行っているユーザーが時折目立ちます。

自分もnote等を書こうと考えたこともありますが、他の人と作り上げたものを自分の手柄のように公開することに抵抗があり、マナー上よくないと考えて行動できておりません。モヤモヤするため、意見が聞きたくて相談しました。

というものです。

有名な人間には敵わないという現実

確かに、Youtuberの方や目立ちたいTwitterのユーザーは日々ネタを探しています。(私のブログも同じようなものです)

そんな中『おっ、これはネタになるやん。動画にしよう』という気持ちでアップされてしまうことは日常茶飯事のように感じます。

さらに、その人が有名であれば完全にその人の物のようになってしまい、自分が起源主張したところで敵わない、という悲しいことに起きてしまいます。

それを正攻法で防ぐためには、自分が有名になる必要があるのですがそんなの簡単に出来ることではないですよね。

TwitterYoutubeによって世のコンテンツは供給と消費が凄まじいスピードで行われています。よってパクられたそのネタですら消耗品のように使い捨てられる、という悲しい現状です。動画投稿者も必ずしも悪意を持って行っている訳ではないと思うんですが、現在のスピード感についていき自分が生き残るために倫理観が崩れてしまいがちな現状はあると思います。

本記事ではそんな『デッキやコンボの起源』主張の難しさや、どうすればこの理不尽な環境で上手く立ち回れるのかを考えていきます。

 

パクられ損しないために

先ほども書きましたが、発信者は倫理観を崩しがちなので『パクられない』のをパクる側に要求するのは難しいと思います。

よって、自分が被害者になった時に「損をしないよう」に立ち回るのが重要だと思います。

その選択肢としては

①自分が有名になる

②積極的に発信する

③事前に起源をアピールする

があります。

上から難しい順になっており①が最も難しく③が最も簡単な方法です。

まず①自分が有名になる ですが、これは短期的にできるものでは無いので『簡単に言いやがって・・』と思われるかもしれませんが、最適な方法であることは間違いありません。フォロわーが多いとそれだけ自分の発信を目にする人も多いため、起源主張のタイミングで『○○さんが言っていたやつだ』とフォロワーの記憶に残っている可能性が高く、その分味方が増えます。

次に②積極的に発信する ことです。自分の記憶に残っているだけで起源主張をするのはただの「痛いヤツ」になってしまうのできちんと発信をしていきましょう。それにより先ほども言った周囲の人間にこの人は○○デッキのことを日々研究しているというイメージを付けれるので仮に自分がフォロワーが多くなくても意味が生まれます。

最後に③事前に起源をアピールする です。絶対事前に主張してくださいね。事後報告はマジで意味が無いです。主張する方法はどうするかと言うとTwitter「これは僕が考えたんだ!」と言うことではありません。

今回相談者からの内容にもあったnoteやブログにまとめる。ということをしてください。自分が開拓したルートであれば画像に自分のアカウント名を入れてツイートするのでもいいです。

コンボや展開ルートは何もその人しか思いつかないものではありません。早い遅いはあれど誰か辿り着くものではあるので、『パクられた』と思うのであれば、ちゃんと主張しましょう。

 

逆に言うと①みたいな『有名になる』とか難しいことも③、②とやっていけば近づいていけるものだと思います。極論、パクられるのが嫌なら発信しなければいい。絶対パクられませんから。中途半端に発信するのはやめましょう。

 

複数の人間によって作られたルートの扱いの難しさ

今回質問箱にあったような複数人で開拓したルートやデッキを主張したり発信するのは確かに難しいです。

手柄の横取りになるから発信したくないという気持ちも良く分かります。

 

では、なぜ考えるのでしょうか?

そのデッキを強くして大会で勝ちたい、身内に披露したい、そもそも考えるのが好き。

色々な理由があると思います。

その目的が内輪だけのものになるなら、Twitterみたいな誰でも見れる場所で発信や話し合うのではなく、Discordのようなもっと閉鎖的な空間で交流した方がいいと思います。

しかし『大会で勝ちたい』のようなオープンなフィールドに情報が流れる前提であれば、必ずいつか情報は漏れるのでその前提で行動した方がいいでしょう。

 

同じデッキについて考える人々がいるのなら、その人たちで協力してブログにまとめてもいいですしそのグループの中で最もフォロワーが多くて発信力がある人に託してもいいでしょう。勝手に流出して無関係な人の手柄になるのが一番後味悪いですから、それをある程度の人達で話し合って決めるのがデッキにとっても自分たちにとってもいいのかなと思います。

情報がまとめられたものをパクるのは勇気がいりますし、断片的に散らばっている情報をパクるのはある意味『パクった側の情報収集の結果』と正当化できてしまいます。

自己防衛していきましょ。

【シャッフル論争①】横入れシャッフルは『悪』なのか?

こんにちは。今回は遊戯王界の5大(?)論争の1つ『シャッフル論争』についてです。

初回となる今回はその中でも賛否が分かれやすい『横入れシャッフル』に焦点を絞って書いていきます。

 

横入れシャッフルとは

『横入れシャッフル』は正式名称を『ファローシャッフル』と言います。デッキを2つに分け、2つの束のカードが交互になるように差し込み、合体させることで一気に混ぜ合わせるシャッフル方法です。

画像のようにデッキを置いた状態で行う場合や手に持って側面を上にした状態で差し込む場合があります。

 

なぜ横入れシャッフルは嫌われるのか?

そんな横入れシャッフルですが、数あるシャッフルの中でも特に賛否の分かれる方法であり、

『横入れシャッフルやめてください』というワードはTwitterや大会現場でも比較的よく遭遇します。

ではなぜ横入れシャッフルは嫌われるのかというと『カードやスリーブが痛むから』『なんか嫌だから』『デッキの中身が見られる』といった声が多いです。

デッキを横にした状態で一気に挿し込むため、スリーブの縁という弱そうな部分に負荷がかかり、スリーブの破損やカードの傷に繋がるのではないか?という主張ですね。

また、手に持って横向きで差し込む場合は角度によっては中身が見えてしまう可能性も否定できないので、それが嫌だったり、そもそも自分のカードを乱暴に扱われている気がする、というイメージから不快感を感じる人が多いです。

 

競技プレイヤーが横入れシャッフルを好むワケ

横入れシャッフルは大会に参加する競技プレイヤーに好まれており、ガチプレイヤーが集まるCSでは日常的に行われています。

よって『横入れやめてください』問題が発生するのはカジュアル寄りのプレイヤーも参加するショップ大会や公認大会だと認識しています。

シャッフルはカードゲームをやる上で避けてはならない行為ですが、なぜその中でも横入れが好まれているのでしょうか?

 

シャッフルにはヒンドゥーシャッフルやディールシャッフル等様々な方法があります。しかし、どれが最も良いというわけではなく一長一短なのです。

ヒンドゥーシャッフル

日本でトランプ等で一般的に行われるシャッフル。山札を2つに分け、下の山を上の山に移動させることを繰り返し、山札の中身を混ぜる方法。

・ディールシャッフル

山札を一枚ずつ並べ、6つや8つ等の山に分かれるよう配る方法。

ヒンドゥーシャッフルは馴染みが深く簡単な方法、かつデッキをしっかりと握ってシャッフル出来るのでデッキや中のカードを落とすリスクが少ないメリットがあります。しかし、シャッフルの効率で考えると、混ぜている感じはしても中身が固まった状態で移動するだけなのでシャッフルに求められるランダム性の創出を行おうとするとかなりの回数を求められます。

 

ディールシャッフルはデッキのカードを1枚ずつ配り、1枚1枚をバラせるため十分にシャッフルができよく混ざるのですが、40枚のデッキを1枚ずつ配る工程の多さが手間であるため、1シャッフルを成立させる上で時間が非常に掛かってしまいます。

 

一方で今回議題としているファローシャッフル(横入れ)はディールとヒンドゥーの中間のような方法であり、デッキ同士を差し込むという1行程で固まりの解消と位置の分散を同時に行うことができます。

1回だと十分ではありませんが、1行程が1瞬で終わるので複数回シャッフルしやすく、ヒンドゥーのような別の簡単な行程も混ざることで短時間でシャッフル効果が得やすいのです。

 

競技シーンであれば競技優先で考えるべき

先ほど言ったように横入れシャッフルは効率的かつ、短時間でデッキを混ぜられるシャッフル方法です。

決してカードを傷めつけてやろう、みたいな嫌がらせ目的でやっているわけではありません。現代遊戯王はデッキ内のサーチ回数が多く、その分ゲーム中のシャッフル回数も必然的に増えてしまいます。選んだシャッフルの方法によって無駄に消費してしまう制限時間に差が生まれます。

ファロー(横入れ)は5秒程度、ディールだと30秒程度のイメージです。やはり競技的にカードゲームを取り組むのであればこのシャッフルによるロスタイムはなるべく少ない方がいいですよね。

そもそもシャッフルはお互いを信頼するための行為なので、相手を信頼するためにもしっかりシャッフルを行い、フェアなゲームを心がける。そして、無駄な制限時間の消費を避けしっかり試合に集中することが重要ではないでしょうか?

 

友達同士で遊ぶのであれば横入れシャッフルはやめた方がいいかもしれませんが、大会のような競技シーンであれば競技を最優先で考えるべきで、『カードが痛むから』みたいなのはお門違いな気がします。

実際問題、スリーブが痛む可能性やカードに負荷がかかる可能性がゼロでは無いとは思いますが、そこと競技のどちらを優先するか?というのは個々のプレイヤーカテゴリーによってズレが生じるのかな、と思いました。

 

プレイヤーカテゴリーについて説明した記事はこちら

aruku-kinshirei.hatenablog.com

 

横入れ否定派の人に受け入れて欲しいこと

『横入れやめてください』という主張はするな、とは言いません。大事なカードですし、嫌なものは嫌でしょう。そこを競技勢のエゴで押し付けるのが正しいとは思いません。

しかし、もし横入れを拒否するのであれば、その場合しっかりシャッフルするためにはディールシャッフルをしなくてはいけませんからサーチする度にディールシャッフルを自分がする羽目になることは覚悟するべきだと思います。

 

横入れシャッフルは嫌われる理由があり、嫌がる人がいるのも納得できます。

身内でわいわい対戦する場であり、お互いを信頼した上で対戦するのであれば横入れシャッフルをやめてくれ!という主張も全く問題ないです。

しかし、大会の場であれば競技を優先して考えるべきで互いを信頼するために行うシャッフルの方法を制限するのではあれば、それ相応の努力を自分もするべきなのかなと思いました。

 

横入れをする人が気をつけること

本記事では横入れシャッフルを正当化しています。競技シーンであればやはり競技的に考えて良い選択をしていくべきだと考えているからです。しかしだからと言って無理やり押し通しても良いわけではなく、実際にカードが傷つくとか中身が見られているような気がする人はいます。

そのため横入れが合理的な選択だったとしても、横入れシャッフルをする側も配慮していかなければいけません。

出来るだけ相手のカードを優しく扱うことや、相手が不信感を感じないシャッフルを心がける。そんなスマートな横入れシャッフルが出来たら良いですね。

 

マスターデュエル再燃の鍵はギャンブルにあり

こんにちは!今回は遊戯王マスターデュエルがより盛り上がるのには何が必要なのか?考えていきます。

マスターデュエルはリリースされて以降、様々な機能が追加されゲームを盛り上げようという運営のやる気を感じます。

禁止カード生成機能、フリーマッチ、チーム戦など・・しかしその多くはコケ・・盛り上がりに欠けており登場して話題になっても数日で『そんなのもありましたね。誰かやってんの?』みたいな状態です。

それらの機能が追加されても結局マスターデュエルは『ランクマ』と『イベント』をやるだけのゲームには変わりありません。

これだけだとユーザーが課金したくとも新しく登場するパックやカードが強くないと課金欲をそそることが難しく、ソシャゲとしての長期的な運営に不安を感じてしまいます。

 

そこで、今回提案したいのが

『マスターデュエルにギャンブル機能』を追加しませんか?

という話です。

 

そこの君、頭悪そう。とかこれだから遊戯王プレイヤーは・・と思いましたね?

とりあえず話を聞いてもらおうか。

 

遊戯王プレイヤーはギャンブルが好きである

これは勿論私自身の偏見も含んだ話ですが、遊戯王プレイヤーはギャンブラー気質の人が多いと考えています。

これはパチンコ好き競馬好きとかいう意味だけではなく『損得が発生する駆け引きが好き』という意味でもあります。

そもそもカードゲーム自体が駆け引き、ギャンブルの要素が強いゲームだと考えています。相手の伏せや手札を読んでリスクの小さい動きをしたり、逆に賭けに出てリターンを取りに行ったりするのがカードゲームの醍醐味であり、その駆け引きに勝った瞬間『自分は上手い』とか『負かしてやった』という記憶が強く残り、その試合の達成感が高まります。

実際、強いプレイヤーはカードの読みやリスクリターンの管理が上手である場合が多く、そういった競技シーンに限らずカジュアルプレイヤーでもダイスポットやコイントスみたいなギャンブル要素のカードが使われると盛り上がりますよね。

 

また、カードゲーマーはサイコロというギャンブルアイテムが身近な存在なので何かにつけてサイコロを振ってプチギャンブルのような遊びをしたり、パック開封そのものが『勝つか負けるか』のギャンブルなのでそういった潜在的なギャンブル要素がユーザーに脳汁体験を与え、ギャンブラー気質を育てているのではないかと思います。

ギャンブル要素の導入でマスターデュエルはより盛り上がる

そこで提案するのがマスターデュエルへのギャンブル要素の追加です。

これは何も言葉の通りプレイヤー同士に賭けをさせろということでは無く、プレイヤーにとってギャンブルのような刺激を感じるゲームシステムを追加する、という話です。

今回考えたゲームシステムは2つあり①『チャレンジ機能』②『パック開封会機能』です。

①『チャレンジ機能』

まず『チャレンジ機能』ですが、ジェムを投資して他のプレイヤーと対戦し、勝利数に応じてジェムやアイテムを獲得できる対戦モードです。

これから紹介するノルマや報酬は一例と考えて貰えたらと思うのですが、

この『チャレンジ機能』は500ジェムを支払うことでプレイすることが出来ます。

同じチャレンジ機能内の参加者とランダムにマッチングし、合計5回対戦を行います。

そして勝利数に応じてジェムやアイテム(UR、SRポイント)を獲得出来るのです。

例)勝利報酬

1勝利ごとに

・120ジェム

・4URポイント

・10SRポイント

 

+参加した時点でマスターパック1パック開封チケット

とします。

すると、もし仮に5戦全勝できた場合、600ジェム+20UR+50SR獲得で投資した500ジェムが返った上ジェムも増えますしポイントも獲得できて爆アドです。

ギリギリ勝ち越しの3勝2敗の場合は360ジェム+12UR+30SR獲得です。ジェムは140ジェム減ってしまいましたがURポイントとSRポイントを獲得できました。そもそもこのゲームはURポイントを得る方法がパックを剥いて→いらないURカードを砕いて10ジェム獲得するという方法でしかURポイントを得られないため、URカード3枚砕いてやっと1枚URを作れるというのはなかなか大変です。

1勝につき4URポイントは一見しょぼいですが勝利数に応じてジェムも返ってくるので1000ジェムで10連して1~3枚程度の確率でURを当てに行のとはまた別のアプローチでURポイントを集めに行けます。

何よりも『アドが取れるかもしれない』という冒険感覚によりプレイヤーのチャレンジ精神も刺激できますし、デュエリストカップとはまた違った真剣勝負も味わえるのではないでしょうか?

しかしながら0勝だとただの500ジェム損失となってしまい、初心者にとって敷居があがってしまうので、必ずマスターパック1パックがおまけで付いてくるという救済措置を考えてみました。

 

②『パック開封会機能』

次に『パック開封会機能』ですが、OCGプレイヤーの一部の人は馴染みがあるかもしれませんが『シク払い』と同じシステムです。

分からない健全な人のために説明すると、遊戯王のレギュラーパックは30パック入っており、その中でシークレット(プリシク)レアのカードは1枚しか当たりません。

複数人数でボックスを買い、そのボックスをシェアして平等にパックを剥きます。そして、シークレットレアのカードが当たった人は当たり(ハズレ)となりその人がそのボックスや次に買うボックスを奢ります。つまり、シークレットレアを引かなかった人はタダで剥いたパックのカードをゲットできるという、ロシアンルーレットのような遊びです。

このシステムをマスターデュエルでも導入します。

 

パック開封会機能(ロイヤル払い)

(ルール)1500ジェム以上所有している人が参加可能

ランダムマッチングした4人のプレイヤーでマスターパック12パックをシェアします。このマスターパックは特殊で12パック中にロイヤルレアのカードが1枚確定で封入されています。順番にパックを剥いていき、各自選んだ3パックのカードは全て獲得可能です。さらにロイヤルを引かなかったプレイヤーは無料でそれらを獲得できますが、ロイヤルを引いた1枚は1500ジェムが消費されます。

ロイヤル確定ボックスという今までにない要素とマスターパックなので何が出るかも分からない、ダブルのワクワク感を味わえ、ユーザーの購買欲をそそります。

タダでパックが剥けたらお得感が半端ないですし、奢り役になった人もロイヤルを入手できるのでまぁ・・と言った感じです。

ロイヤルを引いた人がジェムを失うというシステムはギャンブル感が強いので運営の都合上難しいのであれば全員が1500ジェム投資してロイヤルを引かなかったプレイヤー3人には1500ジェム返ってくる、みたいなのでもいいのかなと思いました。

 

ギャンブルっぽい何かでアドを感じさせろ

遊戯王プレイヤーは『アド』大好きです。

対戦内だけでなくパック開封やカード高騰みたいなゲーム外のアドの魅力に取りつかれたプレイヤーも多いのではないでしょうか?

マスターデュエルもソシャゲである以上、プレイヤーの課金欲を刺激していかないといけないと思うので、今回提案したようなギャンブル要素でプレイヤーの脳汁を刺激していってはどうですか?運営様。

 

【ファンガチ論争②】TCGプレイヤーを徹底的にカテゴライズする

こんにちは!今回はファンガチ論争の続編です。

前回の記事では、『ファン』と『ガチ』各プレイヤーを知るということでそれぞれがカードゲームを取り組む上で意識する『勝ち』に対する考え方の違いを考察しました。

 

aruku-kinshirei.hatenablog.com

その記事でも書きましたが、『ファン』『ガチ』は一括りにされがちですが、実際はプレイヤーの性質によって細分化できるものだと考えています。前回の記事では敢えてそこを一旦おいて話をしたため、今回はプレイヤーカテゴリーに重点をおいて解説していきたいと思います。

ティミー、ジョニー、スパイクのことは忘れる

こういったプレイヤーカテゴライズの話になると、何かと『ティミー、ジョニー、スパイク』を語りたがる人や記事が多いですが、この考え方は本当に邪魔なので排除したいと思います。

『ティミー、ジョニー、スパイク』とは何か?と言うと

MTGにおいて開発部がターゲットユーザーを3タイプにわけて分類したもので、ティミーは楽しい体験を求めるプレイヤー、ジョニーTCGで自己表現をする目的のプレイヤー、スパイクは困難な挑戦を求める競技プレイヤーを指しています。

なぜこの考え方が邪魔なのかと言うと、このカテゴライズで物を語るのは思考停止以外の何物でもなく、他者を理解する上で議論の障害となると考えているからです。他のプレイヤーのカテゴライズの記事を見ていて思うんですが『ティミー、ジョニー、スパイクがあって~』みたいな話って筆者がそれを言いたいだけでは無いか?と思っています。

MTGという有名且つ硬派なイメージのあるゲームで、さらに公式が定めた分類ですから間違いありませんが、そのイメージに頼って『ティミー、ジョニー、スパイク』で話した気になっているだけで、読んだ人が説得力を感じてもプレイヤーそのものへの理解には繋がらないのではないでしょうか?

結局のところ、筆者は『言った気なってるだけ』読者は『分かった気になっているだけ』。そんな『ティミー、ジョニー、スパイク』なんて『僕はジョニーかな』と自分に落とし込んで終わる道具でしかないのです。

そもそもこの『ティミー、ジョニー、スパイク』MTGでは有名なんでしょうけど、他のTCGでは全然認知されていないように思います。そんなものあるということは知っているが、ジョニーが何でティミーが何、なんてわかっている人は少ないでしょうし、定着していればもっと日常的に耳にするはずです。

プレイヤーを本当に理解していくなら、既存の考え方に捕らわれずに少なくとも字面である程度意味が想像できる言葉で表現しなければならないと考えています。

 

TCG(遊戯王)界隈のプレイヤーカテゴライズ

早速ですが、遊戯王プレイヤーにおける新たなカテゴライズを考えました。

遊戯王はそもそもプレイヤーはガチからカジュアルまで、それ以外にもアニメファンやコレクターなど、『ガチ』『ファン』という一言で全員をまとめることが出来ないほど多様なユーザーが共生している界隈です。

この分類において難しいのが、言葉のイメージと現実との乖離です。『ガチ』は言葉のイメージ通り大会に積極的に参加して勝ちを求めるプレイヤーであるため言葉と実際の乖離が起こりにくいのですが、『ファン』はユーザー層が広く、個々のイメージのままにカテゴライズしようとしても『そうじゃない』と言われやすい繊細な存在だと考えています。

ですから、今回の分類では『ガチ』の対義語として『カジュアル』を選び更にそこからプレイヤーカテゴリーを細分化していきます。

 

こちらが今回細分化したTCG(遊戯王)プレイヤーのカテゴライズです。

まず、大きく分けて3つの界隈に分けます。それが『大会界隈(ガチ)』『非大会界隈(カジュアル)』『非プレイヤー界隈』です。
この大会に出るか否かがプレイヤーを分ける上で大きなポイントとなります。大会をベースに活動するか否かによって根本的なカードゲームとの向き合い方が変わるためです。

大会に出るプレイヤーは競技としての対戦機会があり、それを意識したデッキ選択と構築を行います。大会に出ないプレイヤーは自分の所属しているコミュニティ内をベースに活動し、オフ会のような交流の場はあれど遊戯王そのものの環境の影響を受けません。

非プレイヤー界隈はそもそもカードゲームとしてプレイをしないため、競技環境もコミュニティ環境も無いのです。

 

大会界隈(ガチ)

大会界隈(ガチ)プレイヤーは大会(競技)に出る機会があるということが必須条件であり、大会に出ないプレイヤーはカジュアル界隈に分類されます。

ガチプレイヤーは大きく3つに分類し『ストイックガチ』『アイデアガチ』『エンジョイガチ』としました。これらはタイプを分けてはいるものの、その差は複雑なものではありません。

ストイックガチ とは

ストイックガチは大会プレイヤーの中でも『勝ち』を最優先事項としてデッキ選択や構築を行います。

自分のこだわりよりも強さ=正解を取りデッキ選択はTier1を選ぶことがほとんどです。そのデッキが他者の認識的にTier2だったとしても自分の中で合理的な理由があればそれを選択をします。

イデアガチ とは

イデアガチは大会プレイヤーなので『勝ち』を目指すものの、ストイックガチと違い挑戦的なデッキ選択や構築を行います。

勝つことと同様に『注目を浴びる』ことが一つの目標設定となっており、新しく登場したテーマや個性的なデッキ選択を行い『このデッキで勝つこと』が目的の一つとなっています。イデアガチとストイックガチは近い存在であり、環境やその時々に応じてどちらとも言えるプレイヤーも存在します。

エンジョイガチ とは

エンジョイガチは大会に出ることを楽しんでいる層です。デッキ選択や構築は環境を意識することもありますが自分の使いたいものを優先する傾向にあります。

自分の好きなデッキで結果を残したり、環境デッキに勝つことに喜びを感じ、そこを目標に活動しています。

 

このように、ガチプレイヤーにも3タイプあるのですが、大会に出ているから『勝てれば何でもよいと考えている人達』という間違ったイメージが先行しがちです。実際は勝ちに強く執着するのはストイックガチの人であり、他は勝ち意外にも充実感の要素や達成目標が設定されています。

非大会界隈(カジュアル)

一方で非大会界隈(カジュアル)は、大会に出ることなく自身の所属しているコミュニティやオフ会など、大会以外の場で遊戯王を楽しむプレイヤー層です。

カジュアルプレイヤーは4つに分けられ『コミュニティガチ』『マイナーカジュアル』『アイデアカジュアル』『アニメファンデッカー』です。

まず、気になるのが『コミュニティガチ』だと思いますが、カジュアル層の中でも特殊なので最後に説明します。

 

マイナーカジュアル とは

マイナーカジュアルは自分の好きなデッキや使いたいデッキを自身のコミュニティ内で使って楽しむ層です。環境一線級のテーマではなく、環境Tierリストにも載らないデッキを使い、同じデッキレベルのコミュニティメンバーと対戦を楽しみます。

エンジョイガチとの違いは大会に出るか否か、と大会を意識するかどうかです。勝つことを意識していますがデッキパワーが抑えられているので手札誘発のような相手の行動を制限するカードよりも自分のデッキの動きを優先します。

イデアカジュアル とは

イデアカジュアルは既存のテーマに捕らわれず、独創的なコンボやオリジナルのデッキ構築を目指す層です。他の人が考え付かないコンボをデッキに組み込むことを目標とし、それを対戦によって披露し対戦で驚きや盛り上がりを演出することに楽しみを感じます。デッキビルダーと呼ばれることもあり、意外性の高いコンボを発明するほど他者から評価されます。

コンボの成功率や対戦中の自由度を優先するため、必然的にデッキパワーは二の次になり、対戦中はお互いの空気感を読んで楽しむことを優先できないとお互いの充実感は得られない、難しいバランスで成り立っています。

アニメファンデッカー とは

アニメキャラのデッキを再現しキャラになりきって対戦することに楽しみを感じます。イデアカジュアル勢と楽しみ方は近い存在のため、空気感を共有しやすいです。

 

コミュニティガチ とは

そしてコミュニティガチですが、大会に出ずコミュニティでのみ対戦をするものの勝利を追求し環境を意識している層です。コミュニティ内のカーストを上げるためや、自分の勝利欲求を優先してデッキ選択をしているので他のカジュアル層コミュニティメンバーとの共存が難しく、コミュニティ内のパワーバランスや空気感を崩しやすい存在だと言えます。マイナーカジュアルとの共存は比較的しやすく、勝つためにガチデッキを使用している人もいれば、自分の好きなデッキが強化カードによってガチ化してしまう被害者でもあったりします。

 

このように、カジュアル界隈は大会に出ないからこそコミュニティ内の空気感やパワーバランスの調整が難しく、『充実感』と『勝敗』のバランス感覚や価値観のすり合わせが出来ないと互いが満足のいく対戦を実現しにくいのではないかと考えています。

非プレイヤー界隈

最後に非プレイヤー界隈ですが、プレイヤーでは無いので今回は簡潔に紹介します。

アニメファン とは

遊戯王をコンテンツとして楽しんでいる層です。他のカテゴリーに派生しやすく、クレエイター、コレクター、アニメファンデッカーになったりカテゴリ両立をします。

クリエイター とは

アニメファンと同じくコンテンツとして楽しんでいる層です。動画制作やイラスト制作、コスプレなど遊戯王を自己表現方法の一つとして楽しんでいたり、遊戯王を盛り上げるために活動しています。

コレクター とは

高額なレアカードを収集して飾ったり、飾った写真をアップして注目を浴びることを楽しみにしています。今回分類に入れていませんが転売ヤーに派生しやすいです。

 

これらが筆者の考える遊戯王界隈のカテゴライズです。

環境(ガチ)界隈は基本、Tier表など環境の強いデッキや大会の勝ち負けを意識していますが、非環境(カジュアル)界隈は勝ち負けよりも対戦の充実感を優先する傾向にあります。しかし、カジュアル界隈と一言で言ってもデッキの方向性にバラツキが大きく、コミュニティ内の方向性が一致しないと充実感を損なうことになるでしょう。

 

客観視されたガチとカジュアル

今まで話したように、ガチorカジュアルというカテゴライズは大会に出るかどうかで分けられるという話をしてきましたが、客観視されたガチとカジュアルは結局のところ使用しているデッキに依存します。

環境で強いガチデッキを使用していれば『ガチプレイヤー』として見られ、それ以外のテーマを使っていれば『カジュアルプレイヤー』だと見られます。

そのため、『ファンガチ』論争はコミュニティ内で話がこじれやすく、そこから波及して他界隈も巻き込んでの話に進展しやすいのです。『ガチプレイヤーがこう言っていた』というカジュアル勢の主張はひょっとしたら『コミュニティガチ』の主張かもしれませんし、カジュアル勢だと思っていた人が実は『カジュアルガチ勢』だった、なんてことも起こります。

それにより、実際に所属しているガチプレイヤーやカジュアルプレイヤーの実状とはズレた話が広がり、火の無い所に煙が立つのかもしれませんね。

 

RTして広めてくれると議論が発展して有難いです。

 

マスターデュエルの大会形式を考察する

こんにちは!

今回はマスターデュエルの大会のルールについて考えていきます!

マスターデュエルの大会には様々な形式があり、そのルールは大会の主催者の考え方によって様々なようです。ランクマッチだとシングル1本勝負しか遊べませんが大会だとプレイヤーが無理やりにですがBO3やマッチ戦も可能になります。

私も頻繁に大会に参加する身として好きな形式やそうで無い形式もあるので今回語っていこうと思います。

 

大会の形式の種類

大会の形式にはBO1、BO1(決勝のみBO3)、BO3(サイド無)、BO3(サイド有)という形式が比較的多く見受けられます。

OCGの大会では予選スイスドロー+決勝トーナメントの形式が多いですがマスターデュエルではほぼありませんね。スイスドローは管理も大変ですし時間も掛かってしまうこと、ドロップが発生しやすいのでオンライン大会には不向きなんだと思います。

それでは各型式のメリットなどを考えていきます。

 

・BO1形式

マスターデュエルで最も主流な大会形式です。そもそもゲーム自体にマッチ戦が出来るシステムが組まれていませんから、参加者的にも普段のランクマッチ感覚で参加することが可能です。どうしてもBO3だと相手と先攻後攻のやりとりをしたりハードルが上がってしまうので初めて大会を開く人や初参加の人にも優しいルールと言えます。

大会のレベルに関しては1本勝負なので運の要素を受けやすく、優勝者はほとんど先攻でした!なんてこともあり得ます。気楽に大会に参加できるものの理不尽な負け方で何もできなかった・・なんて不完全燃焼にもなりがちですね。

・BO1形式(決勝のみBO3)

稀に見る形式です。準決勝までシングル戦ですが決勝のみBO3という何とも不思議な形式です。主催の意図としては準決勝まで頑張って上がってきたんだから決勝はしっかり実力で競って欲しいという感じでしょうか?決勝があっさり終わっては寂しいですからね。

・BO3形式(サイド無)

マスターデュエルならではの形式で、OCGのようにサイドありのマッチ戦はサイドデッキを用意したり、サイドチェンジという本来システムに無い操作をプレイヤーが無理やり行う必要があるため非常にハードルが高いです。しかし、サイド無し3本勝負であれば純粋にシングル戦を3回やるだけなので準備の手間やプレイヤーの負担が小さいでしょう。

何故3本やるかと言うと、運の要素をできるだけ排除することや、先攻有利であっさり終わるゲームを避けるためでしょう。この形式の場合、構築を丸くしやすいので個人的に好きです。どうしてもBO1だとコイントス負けからの理不尽負けの可能性が高く、その負け筋を減らす構築にする必要があるためデッキの丸さとは異なる方向性に行ってしまいますから。

・BO3形式(サイド有)

OCGで主流となっている大会形式で3本勝負かつサイドチェンジによって相手との相性差を埋めたり戦略の幅が広がります。

今OCGをやっていてマスターデュエルをやっていないプレイヤーは勿論、最新の環境を追いたいという理由もあるかもしれませんがマスターデュエルのシングル戦に物足りなさを感じているプレイヤーが多いのではないでしょうか?

マスターデュエルのゲーム性とは異なるので、これがベストとも言い難いのですが、最もプレイヤーの実力が出やすい形式だと考えています。

しかし、ライト層や新規ユーザーを取り込む目的も大きいマスターデュエルにおいては参加者をかなりふるいにかけてしまうのかなぁと思います。

 

個人的な好みの話

個人的に優先的に参加したいな、と考える大会の形式は

BO3(サイド有)>BO3(サイド無)>BO1(決勝のみBO3)=BO1

です。

そもそもOCGの遊戯王が好きなのでサイド有BO3の大会がどんどん増えていってほしいなと考えています。やはり大会に参加するからには実力で勝敗が決まってほしいですし、負けたら負けたで学びのある大会に参加したいものです。

とは言え、プレイヤーそれぞれ『時間を掛けずにさくっと大会に出たい』人と『がっつり大会に出たい』人がいますからBO1の大会もニーズがありますし、いろんな形式があるからこそ各々が自分のライフスタイルに合わせて大会に出られていいのかなぁと思います。

マスターデュエルの大会は夜に集中しやすいですが、22時からサイド有BO3を開催して貰っても、決勝まで行ったら1時~2時?と考えると参加を躊躇してしまいますからね。

大会主催者は自分の大会を盛り上げるために試行錯誤していると思いますし他の大会との差別化や時間被りを避けたり苦労しているみたいなので、どんな形式の大会でも主催を応援していきたいですね!

 

あなたはどの形式が好き?