あるくきんしれー。

マスターデュエルの大会、3本目コイントスは「あり」or「なし」?

こんにちは!今回はマスターデュエルの大会におけるコイントス選択権について考えていきます。

マスターデュエルの大会にはBO1やBO3など様々な形式があるのですが、それに加えて先攻後攻の選択権をどのように決めるか?というルールに関してもまちまちです。

本記事では既存の大会のルールを参考にコイントスと選択権の在り方について考えていきます!

【追加】今回の記事で言うマスターデュエルBO3大会とは、現在BO3で主流となっているサイドデッキを使用しないメインデッキのみでの3本勝負のことです。

 

主流なルールと特殊なルール

一般的といいますか最も主流なBO3(サイド無し)ルールでは先攻後攻の選択権は

1本目→コイントス

2本目→前試合の敗者が選択

3本目→前試合の敗者が選択

となります。

 

しかし、例外的なルールでは

①全てコイントス

②1本目3本目コイントス(2本目は敗者)

という形式もありました。

①に関しては最近は見ないのですが、昔はありましたね。②に関しては今でも行っている大会があります。

 

選択権のルールの意義

まず、選択権ルールの考え方としては運営にとって都合がいい場合とプレイヤーにとって都合が良い場合の2種類があると思っていて、どちらを優先するかにもよると思います。

 

例えば、①の全てコイントスでは完全に運で選択権が決まるため、先攻後攻が片方のプレイヤーに偏るという有利不利が生まれてしまうのが欠点です。しかし全てコイントスというルールの分かりやすさにより、ランクマッチがメインとなっているマスターデュエルでは大会初参加の方の敷居を下げる意味があります。

相手プレイヤーとのやりとりも必要ないですし、ただ淡々と3本試合をするだけなのでシンプルです。初心者に優しいルール設計は大会運営側にもメリットがあるのかなと思います。

 

また、②1本目3本目コイントスの場合は先攻有利というゲーム性で選択権が見えていると観客は先攻のプレイヤーや1本目先攻のプレイヤーが有利なんだろうな、、と内心感じている可能性があるので3本目までどちらが勝つか分からない演出になるのかもしれません。実況をしている場合だとメリットがあるのかもですね。

 

一方で『プレイヤーにとって都合が良い』という考え方なのですが、これは先攻後攻の有利不利の分配が平等であるか?

が焦点になると思います。

プレイヤー視点だとこの要素を優先したルールに参加したいですし、間違ったルールが『これぎ平等だ』という考えのもと組まれているのであれば間違ってる!と主張したいところです。

 

ちなみに今回例に挙げた

①全てコイントス

②1本目3本目コイントス(2本目は敗者)

そのどちらもプレイヤーにとっては平等では無いルールだと考えています。

①の全てコイントスが平等で無いのは一目瞭然ですよね。選択権がそもそも偏りが出来てしまうので、ランダムに決まるから平等、とは違います。

では②1本目3本目コイントス(2本目は敗者)

がプレイヤーにとって良くない理由を話していきます。

 

コイントスと平等の考え方

何を言ってんだお前は、と思われたかもしれませんが、これに関しては順を追って話していきますね。

 

まず大前提として、3本勝負である限り完全に平等な優先権を得ることはできません。

必ず先攻が多いプレイヤーが発生してしまいます。遊戯王は一般的に先攻有利ですから先攻を多くとったプレイヤーが3本勝負で有利になるのは避けようの無い事実です。そのため1本目を負けたプレイヤーは敗北にリーチが掛かってるから2本目は有利な選択権を与えよう、というのが一般的なBO3の考え方ですよね。

では3本目はお互い1勝1敗なのだから最終戦コイントスで先攻のアドバンテージを取り合おうよ、が3本目コイントスの理論だと思うのですが、これは大きな間違いだと考えています。

 

先攻を取ったプレイヤーAが1本目を取ったとします。3本目にもつれ込むには2本目先攻(敗者)プレイヤーBが勝つことになりますが、その場合は通常ルールだと3本目はプレイヤーA先攻になります。

これが3本目コイントスでランダムになった場合、3本目Aが先攻なら普通、Bが先攻ならBは損をします。

えっ?別に1本目先攻とって3本目もコイントスだから良くない?1本目コイントス買ったのに3本目不利になるという体感的な損なのでは?と思うかもしれませんが、そうではありません。

 

また、仮に1本目後攻のプレイヤーBが勝った場合に2本目もプレイヤーBが後攻、3本目はコイントスなので3本連続プレイヤーBが後攻になる可能性があるので平等ではないよね。という話にもなります。

不利だったかもしれないけど3本目まで行ったんだし、最後もコイントスで平等だろ?と思うかもしれませんが大きな間違いです。

今回私が3本目平等で無い、と言いたいのは先攻後攻の偏りが大きくつきやすいことだけではなく、もっと根本的な有利不利の考え方についてなのです。

 

同じ先攻でも強弱がある

何を言ってんだお前は、と思うかもしれませんがこれは事実です。

1本目の先攻は2本目3本目の先攻に劣る最弱の先攻なのです。

カードゲーマーならよくご存知だと思いますがこのゲーム、情報アドバンテージが重要なゲームです。1本目の先攻は相手のデッキタイプがわからない状態で1ターン目をプレイするため、先攻というアドバンテージはあるものの相手のデッキが分かっている状況下での2本目3本目の先攻とは話が変わります。

 

そのため、1本目コイントスと3本目のコイントスでは重みが全く違うのです。

BO1なら1本目先攻が圧倒的有利です。何故なら1本しかないですから。しかし、BO3を逆算して考えた時に2本目3本目こそ平等な試合で1本目が最も不安定な試合だということが分かるはずです。

1本目先攻は相手が分からない状態の最弱の先攻、1本目後攻はそもそも不利である。

先攻後攻のバランスが最も取れている試合と言えるのでは無いでしょうか?1本目後攻のプレイヤーが取れれば後手にも関わらず1本取ったことに対してアドバンテージがあるべきですし、1本目先攻側が取れればそれは当然アドバンテージです。

そのアドバンテージをBO3の3本目まで継続させる上で3本目コイントスというルールは問題があるのではないかと思います。

 

現在主流の1本目コイントス、2本目3本目敗者選択というルールは一見単純ですが良く出来たルールなんですね。

 

↓様々な考え方があると思うので、ご意見ご感想はコメントへどうぞ!

 

 

遊戯王公式アカウントへの『クソリプ』を浄化したい!

こんにちは。今回は公式アカウントに群がる『クソリプ』についてです。

皆さんは遊戯王公式アカウントのツイートのリプ欄を見たことあるでしょうか?

 

あれ、やばいで。

 

自分の家かのように好き放題言ってる人がわんさかいます。自分語り、遊戯王の不満、寒い画像リプライ。

更には何か楽しそうに会話している人までいます。

 

ここは地獄か・・・?

 

類は友を呼ぶを言いますが本当に遊戯王のアカウントの無法地帯感は異常ですよね。ちなみに、あまりにも過激なことを言っているとブロックされて寂しい思いをすることになるそうです。

公式アカウントにブロックされて今後一切そのアカウントから発信される新カードの情報とか見れないのって相当キツく無いですか・・・?

サブ垢作ったら解決するって言ってもあんた・・

 

どうしてクソリプをしてしまうのか?

なぜ遊戯王プレイヤーは公式アカウントにクソリプをしてしまうのか考えてみたところ、3つの理由があるのかなぁと思いました。

それは

①目立ちたいから

掲示板と勘違いしている

③みんなが言ってるから言いやすい

です。

 

①目立ちたいから

公式アカウントのツイートは皆が注目しています。自分のツイッターアカウントだとフォロワーが少なくて全然相手にされないかもしれませんが、公式ツイートのリプ欄だと注目して貰えるのでテンション上がっちゃってるのかもしれませんね。

 

掲示板と勘違いしている

なんかそういう場所だと勘違いしてる。ちゃうで。

 

③みんなが言ってるから言いやすい

みんな好き放題してるからお祭り騒ぎヤン!みたいになっちゃってる。普段ストレスに感じていることや遊戯王に対する不満をここでぶつけてしまえ~赤信号、みんなで渡れば怖くない!精神。

 

これらの理由からクソリプは連鎖的に起こってしまうのかな・・と思います。

でも遊戯王公式アカウントの運営も絶対ストレスですよね。全部が全部目に入っていないでしょうけど普通に頭おかしい輩の暴言見ちゃったりしたら気分悪いです。

外野の我々がリプ欄見て『うわ~』と思うレベルでは無いのかなと思いますね。そりゃブロックもします。

 

でも、このコンテンツで遊ばせてもらってるからには直接的に暴言吐くとかがプラスになることは無いんだろうな、と思います。

ある日突然、公式が『もうええわ、じゃあの』とアカウント消したりしたら困るじゃないですか。そんなことあるわけない?と思うからこうなんだよなぁ。

 

光のクソリプで浄化しよう

最近私がツイッターで心がけていることが『公式アカウントに光のクソリプを送る』ことです。

光の・・クソリプ・・?

 

とは公式のツイートに対して『いつもありがとう』とか『お疲れ様』とか応援のリプライを送ることです。

そうです。やってることアイドルにクソリプ送ってるオッサンです。

 

 

私のリプライを見た人は『こいつ頭うったんか?』と思ったかもしれませんが、これは一つの実験なのです。やはり公式ツイッタークソリプを送る人が多いから便所の掃溜めになってしまうのでこうやって光のクソリプを送れば暴言送っている自分が恥ずかしくなったり、そもそも送り辛い空気感になるのではないか?と期待しています。

 

みんなも自分の精神をすり減らして光のクソリプを送りましょう。

TCGの闇『ダミーCS』の真相に迫る 主催の真の目的とは

こんにちは。今日は今話題になっている『ダミーCS』について事件の内容を振り返ると共に真相に迫っていきます。

 

ダミーCSとはなにか?

ダミーCSは2022年11月13日に開催された(?)『青眼CS』のことなのですが、実際には開催されていません。つまり、イザジンによって募集のみ行われて実際には開催されていない『架空のCS』なのです。

 

そんな架空のCSに不運にも参加登録をしてしまい、当日現地に行ってしまった方のツイートから今回の事件が発覚しました。

 

↓被害者さんのツイート、会場に来てもだれもいない・・

 

事件の一部始終

①青眼CSの開催告知

ダミーCSこと青眼CSはイザジンにて開催告知・参加者募集がされました。イザジンは遊戯王を始め他のTCGでも主流となっている大会告知サイトですが、大会CSの概要やルールなどは既存のCSのコピペで簡単に用意できてしまうので、この時点では偽物と判断することは非常に困難であったと思われます。

また、イザジンの告知ページはこのTwitterアカウントによって公表されました(現在はアカウント削除)。一般的にCSでは大会の宣伝や運営目的で大会公式アカウントを所持している場合が多く、この時点からダミーの演出は始まっていたように思います。

②参加人数が定員に達する

今回の青眼CSの定員は32人でしたが、当日までに定員に達しており開催が確定しました。一般的に開催日前に定員割れしてしまったり、極端に参加人数が少ない場合を除きイザジン告知した大会は開催しないといけません。

 

参加者に関してですが、今回の事件をきっかけに多くのプレイヤーが参加リストを目にすることにより、この参加者が偽アカウントによるものだと発覚しました。実在しない適当なハンドルネームに溢れていたのです。

③大会当日・誰もいない会場

大会当日、ダミーCSの被害者である参加者がイザジンに記載された会場に行きましたが、大会開催はおろか関係者すら誰一人いない状況でした。このツイートが話題となりダミーCS事件の存在が認知されることとなります。

 

Twitterで話題になりつつ、被害者である参加者が運営に会場について問い合わせをしていたものの一切返答が無かったようです。

④開き直る運営

同日14時59分、ダミーCSは既存のCSの真似事でトーナメント分布をツイートします。その内容はデッキタイプを見るに明らかに嘘のデッキ分布であり、被害者を煽るかのように見えました。

 

被害者を責める運営。運営の主張は『急遽会場が変わった』とのこと。

重要なアナウンスですが、このツイート以前にTwitter上では一切発信されておらず、ハッタリであることは明らかです。そもそもこの状況下で定員の32名が全員会場変更を把握できたとは到底思えません。

⑤イザジンページ・Twitterアカウント消失

 

その後証拠隠滅のようにイザジンページとTwitterアカウントが削除されます。イザジンに関しては被害者がイザジンに問い合わせ、今回の件を報告していたようなのでそれによるものかもしれませんが、Twitterアカウントの削除はダミーCSの意図的なものでしょう。

これが今回のダミーCS事件の一部始終です。

今回の事件の違和感

それでは今回の事件について考察していこうと思うのですが、ダミーCS事件には3つの違和感があります。それは

①『なぜ被害者は騙されてしまったのか?』

②『なぜ他に被害者がいなかったのか?』

③『主催の目的が不明』

ということです。

 

①『なぜ被害者は騙されてしまったのか?』

まず、騙されてしまった理由に関してですが、Twitterを見る限り被害者はツイートした方1人のようです。

青眼CSはTwitter不定期開催を謳っているものの認知されているCSではありません。

怪しいCSには登録するな、は鉄則ではありますが今回被害者が出てしまったからには騙されてしまう要素があるはずです。

 

ダミーCS主犯者が明確に「騙そう」という意志を持って行った

ダミーCSは青眼CSという如何にもありそうな名前を使って開催告知を行っています。そしてイザジンというプレイヤーにとってなじみのある方法で他のCS概要をコピペして募集を行っています。

また、Twitterアカウントを持ちCSの告知もしていますがフォロワーも少なく宣伝に関しては積極的でないように思えます。

騙されてしまった原因としては、青眼CSが実在するCSのように擬態していたことと、参加者がしっかり定員集まっていたことだと思います。参加人数はそのCSに参加するかを決める重要な要素です。一般的に怪しいCSがあれば人は登録しませんが、人数が集まっていたら『みんな参加するんだ』と不信感は緩和されますから被害者はそこで油断をしてしまったんでしょう。

また、青眼CSは偽装CS工作のために開催以前にTwitterアカウントで『人が集まるかな・・?』と不安がるツイートをしていたようです。そこで知り合いで何とか埋まりそう!とも発言しています。

参加者名簿は見慣れないプレイヤーの名前ばかりでしたが、普段開催していないCSで身内を募ってなんとか開催できたという設定であれば辻褄があってしまいます。

 

これらの理由から他の参加者がいるからまさか架空のCSではないだろう?と危機感を覚えなかったのが騙されてしまった原因だと思います。

②『なぜ他に被害者がいなかったのか?』

今回、被害者はツイートのプレイヤー1名だけのように見えます。先ほども言ったように参加者は架空の人物で盛られていたわけですが、告知されていたのであれば他にも被害者はいたのではないか?と思いました。

 

しかし、調べていくと被害者のプレイヤーは参加者32名の中に入っておらず所謂「キャンセル待ち」として参加していたようです。TCGの大会では当日キャンセルや参加者が来ないケースもあるため定員オーバーをしていても当日欠員により繰り上がり当選するケースが頻繁にあります。

今回はその繰り上がり当選に期待して会場に赴いたものの誰もいなかった、という状態でした。

ここから分かるのは、知り合いで参加者を埋める偽装工作は32名一斉に行われており一般のプレイヤーが入る隙を作らないようにしていたのではないかと思います。

 

③『主催の目的が不明』

ダミーCS事件の一番のキモです。被害者が騙されてしまった理由にもなりますが『なんでこんなことをするのか?』謎なのです。

だからこそ、こんなことをする人や架空のCSがあるなんて思わず参加登録をしてしまったのでしょう。

主催の目的とは?

多くのプレイヤーが主催の目的を疑問視している中、話に出てくる目的としては

①大会プロモの横領

②個人情報の入手

③大会orプレイヤーの売名

④愉快犯

⑤優勝note販売

です。

まず①『大会プロモの横領』ですが、デュエルマスターズのような他のTCGであれば公式サポートで景品の補助があります。今回は遊戯王で行われていたため、公式からプロモカード配布などは一切なくこの可能性は排除できるでしょう。また、これに関しては公式に大会登録をする上で主催の個人情報を入力する必要があると思うのでリスクが高く、そもそも審査自体通らないのでは?と思います。

②『個人情報の入手』

次に個人情報についてですが、これもよく言われてますがスパムDMなど中国人がよくやってますよね。今回、イザジンエントリー時にメールアドレスの入力はあったようですが、これをわざわざ遊戯王プレイヤーに限って行い参加者偽造してまでやる価値があるとは到底思えないのでこの可能性は極めて低いでしょう。

③『大会orプレイヤーの売名』

大会の開催実績を作る、もしくは優勝実績をでっち上げることにより、Twitterアカウントの勝ちを盛る目的が考えられます。しかし、実績を盛るにしても優勝1をつけるためにこんな手間なことをするのは労力に見合っていません。

また、極端な話実際に架空のCSなんか開かなくても実績は盛れます。

適当にTwitterプロフィールに実績 優勝1なんて付けても本当のことかも分かりませんし調べるすべも無いですから意味がありません。

④『愉快犯』

今回の被害者のようにプレイヤーを騙して裏で笑いたいという目的ですが、これは考えにくいかな、と思います。

理由としてはそれなら参加者を偽アカウントで埋める意味がなくCSの宣伝自体もっと積極的にやらないと辻褄が合わないからです。

⑤優勝note販売

今のTCG界隈で定着している優勝者のnote販売。単価も執筆者が決めれる上文字数を適当に稼いで売り逃げするのも可能です。

しかし、これも無いかな、と思います。

理由はリスク面とリターンが得にくい点です。

noteは執筆者が個人情報を登録しないといけないため、仮にセコイ方法で売り逃げをしようとも足がつきます。noteのルール上問題ないかもしれませんが、訴えられたり個人特定というリスクが無いわけではないので危険です。

また、先ほども言ったように優勝した大会自体の価値が薄いならnoteや優勝の価値も下がります。noteこそ怪しいものには手を出すなと言われてますから簡単には売れないですし悪評が付くとすぐに拡散され制裁を受けるでしょう。

 

主催の真の目的

これらのことから筆者が考える主催の真の目的は『カードの買取価格操作』だと考えます。

今回のポイントは主催がCS開催を偽装しているのにも関わらず、宣伝に力が入っていない点です。

フォロワーも少ないですし、告知も10月中旬と前日程度、あとは『参加者集まるかな、身内に頼むか』みたいなアリバイ工作くらいです。

つまり、CS開催の事実は作りたいしそのためにTwitterアカウントの作成や参加者の偽装は行うが、表では認知されたくない。

ということだと思います。主催にとって今回の目的は開催後あるということです。

TCG界隈では入賞した変わり種のカードはすぐカードショップが高価買取し、一時的だったとしても高騰する傾向があります。

最近だとメタル化やマタンゴが有名ですね。

 

主催者はこれが目的だったのでは無いかと考えています。

架空のCSにより優勝者を作り、斬新な採用カードやデッキをアップする。大会のアカウントのフォロワー数が少なくてもこういった内容は拡散されやすいですからすぐに認知されます。

そうすればカードショップがすぐさま高価買取を始めるので、予め準備しておいたカードをメルカリやカードショップで売り切れば利益を得られるという方法です。

 

ちなみに、今回の件ではダミーCS主催は別に架空のカードショップアカウントも準備していたのではないかと推測しています。

このアカウントが完全に一致するかはわかりませんが、10月下旬にカードショップドリームという架空のカードショップアカウントが現れ話題となりました。

カードショップアカウントの偽装は簡単で、ポケモンカードのボックスや高額カードの偽RTキャンペーンによって簡単にフォロワーを稼げ、フォロワーが多いなら実在するであろうという誤解を招くことが出来ます。

今回青眼CSがこの方法でフォロワーを増やさなかったのは、青眼CS自体は準備に過ぎないので認知度は極限まで下げていたのでしょう。

あとはCSを開催したことにして目的のカードを偽カードショップアカウントで高価買取ツイートを行い売り捌く予定だったが、まさかのキャンセル待ちで来る人が現れたことにより計画は失敗、開き直ったのだと思います。

繰り返さないために

今回、ダミーCSという『こんな馬鹿なことないだろう』と皆考えてもみなかった事件が起きました。

被害者である人も注意が足りなかった部分がありますが、被害者を責めることは出来ません。

むしろ、このような『バカみたいな話』が実在することを気づかせてくれたことに感謝です。

今後CSに参加する人や、CS初心者の人たちは次のことを気をつけてください。

①怪しい大会には参加しない

怪しいか否かの判断基準はイザジンの概要が不自然で無いか?これに関してはコピペのことが多いので難しいですが、念のため。

次に参加者の数とメンバー、聞いたことのない人ばかりの大会は怪しいと考えていいですし、わざわざ参加する価値があるか考えた方がいいでしょう。

②自分なりに情報収集をする

主催のアカウントを探したり、参加者のアカウントを探します。手っ取り早いのがCSの名前でTwitter検索することです。

今回の青眼CSに関してはこの事件以前に一切ツイートが引っかかりませんでした。怪し過ぎます。

『だれか青眼CS一緒にいかない?』『明日は青眼CS』のようなツイートがあるのが自然だからです。

③怪しいなら参加しない、犯人の情報を掴む

怪しいな、と思ったら参加を見送りましょう。その上で怪しいアカウントのフォロワー一覧をスクショ撮っておいたり、開催後の情報発信源を抑えましょう。少ないアカウントのツイートした結果を序盤にRTしたそいつが犯人です。

 

なかなか難しいことを言いましたがそうやって変な輩は潰していかないといけません。

この界隈、理論上悪いことはいくらでも出来ますからプレイヤーで浄化していかないといけませんね。

エントリー時に集金されたら最悪です。

 

二度と起こりませんように。

 

↓みんなに周知されるようRTお願いします。

 

 

【ファンガチ論争①】『勝ち』に対する認識の違いを考えてみた

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こんにちは!今回は遊戯王界で定期的に話題となる『ファンガチ論争』についてです。

 

え、不穏?そんな話題大丈夫かって?

 

大丈夫だよ(たぶん)。

はじめに自分の立場を話しておくと筆者はガチプレイヤーです。しかし、昔っからガチデッキを使っていて大会出まくっていたわけでは無く、ファンデッキを使っていた時代もありますしそういった対戦動画を見るのも好きでした。

そのため今でもファンデッキを使う人の気持ちも歩み寄れると思ったので、本ブログでは『ファンガチ論争』について徹底的に解明していきたいと思います。

 

『勝ち』に対する認識の違い

今回のテーマは『勝ち』と『目的』についてです。

まず初めにカードゲームを楽しむからには『目的』があって、その目的が違うからこそ『ファン』や『ガチ』などのプレイヤー属性が生まれているのだと考えています。

その属性についてですが、本記事の目的は『勝ちの認識』を紐解くことなので敢えて属性を細分化せず『ガチプレイヤー』『ファンプレイヤー』の大きく2つにわけて考えていきたいと思います。

先日、Twitterで次のようなツイートを見ました。

カジュアルは勝ちにこだわらないんじゃない。その逆で『勝ちにこだわらないこと』にこだわってるんだ。

このツイートはおそらく『ファンプレイヤー』側の意見です。『勝ちにこだわらないことにこだわる』と聞くと面倒な人は『勝てないことに対する言い訳か?』とか突っかかってこういうところからファンガチ論争に発展したりするのですが、

ここで言う『勝ちにこだわらないことにこだわる』というのは『負けてもいい』という意味ではないと考えます。

 

まず一般的なカードゲームのプロセスですが、①デッキを作る②対戦をする③勝敗が生まれる

この3つです。

 

カードゲームに限ったことではなくスポーツもこんな感じですよね。対戦するためにはデッキが必要で、対戦するからには必然的に勝敗が生まれます。

では、どこで『ファン』と『ガチ』の差が生まれるかと言うとこの一連のプロセスのどこに重きをおいているかだと思うんです。この重きがすなわち『目的』であり、目的によって構築や対戦に対する意識が変わっていくものだと考えます。

そして最も重要なのがこの図では表れていない『充実感』という要素です。この『充実感』によってカードゲームをやっていて楽しいと感じ、カードゲームをプレイしたい、カードゲームを通じて人と繋がりたいと感じるのではないかと思います。

 

ガチプレイヤーのプロセス

次にガチプレイヤーのプロセスですが、これは結構分かりやすいです。単純明快。

ガチプレイヤーは対戦によって勝つことを目的としています。そして勝つという目的を達成する喜びや、優勝したいという向上心によって活動をしています。

よくファンガチ論争で『ガチプレイヤーは勝つことしか考えていない』や『勝てれば何をやってもいい』みたいな偏った批判がありますが、話がこじれるので今回は置いておきます。あくまで『正しいルートに沿って勝つ』のがガチプレイヤーです。

では、こんな単純プロセスでゲームをしているガチプレイヤーは勝つことしか考えていないのか?と言うとそうではありません。先ほど『充実感』の要素が重要だと話しましたが、ガチプレイヤーは勝利を目的に活動をしておりもちろん『勝利→充実感』にもなりますが『充実感=勝利』ではないのです。ここをはき違えると『勝てればなんでもいい』のようなイメージを持たれてしまいます。

 

ガチプレイヤーの『充実感』

ガチプレイヤーは『勝利』が目的であり、勝利を目指して対戦と構築を行います。つまり『勝利』が目的なので一般的なプロセスとは逆順で対戦と構築を考えているわけです。この構築と対戦での充実感が重要で、勝利という共通目標のためにどのようなゲームを目指すか?どのような構築やカードで勝つか?を考えること、実行し体験することにより充実感を感じます。
つまり『充実感』は勝利という目的を果たす過程で捻出される副産物なわけです。勝利が出来たら最高、仮に負けたとしても充実した対戦が行えたら楽しい、それらが構築の充実感を得るためのモチベーションになっています。逆に負けた上に理不尽なゲームで対戦の中での充実感も無いなら最悪のゲーム、それがガチプレイヤーなのです。

 

ファンデッキプレイヤーのプロセス

一方でファンデッキプレイヤーはどうでしょうか?

先ほどガチプレイヤーは『勝利』を目的とすると話しましたが、ファンデッキプレイヤーは構築、対戦の充実感を目的としています。

先ほどガチプレイヤーは勝利が目的で充実感が副産物となっていましたが、ここで異なるのがファンデッキプレイヤーは『充実感』=『目的』となっていることです。

ファンデッキプレイヤーは構築によってオリジナルコンボを生み出したり、自己表現を行うことに充実感を感じ、そこで作ったデッキで対戦を行う体験によって充実感を感じています。『対戦』とは言いますがそこは舞台といった方が近く、構築によって準備したコンボを披露する場なのです。

構築は対戦を意識してプランニングすることはガチもファンも変わりませんが、ガチプレイヤーは勝ちを目的にしているのでどうしたら勝てるか?という部分に重きを置いています。勝つためには自分の強い動きを通すこと、相手を妨害すること、自分の動きの再現性を高めること、運の要素を下げることなどがあります。

一方でファンデッキプレイヤーの場合は『勝つ』ことのウェイトが低いの自分の動きを通すことや再現性を高めること、それに加えて動きの柔軟性にウェイトを置くことができます。また、『環境』がないためデッキ選択や構築の自由度が極めて高く、構築による充実感を得やすいのだと考えます。

 

 

このように、構築段階での充実感が高いファンデッキプレイヤーですが、今回キーとなる『勝利』の位置づけは何なのでしょうか?

筆者はファンデッキプレイヤーの『勝ち』の認識は構築と対戦の充実体験の結果得られる副産物なのだと考えます。

対戦ゲームという性質上勝者と敗者は必ず生まれるため、勝敗を避けることはできませんがガチプレイヤーのようにそれを最優先ではなくあくまで対戦相手両者の充実体験の結果生まれてこそ価値のあるものが勝利の位置づけなのだと思います。

カジュアルは勝ちにこだわらないんじゃない。その逆で『勝ちにこだわらないこと』にこだわってるんだ。

という言葉は『勝敗』から避けているのではなく、『勝ち』を意識しすぎると対戦における充実感を破壊することに繋がるため、お互いの充実体験のためにも勝利は副産物の認識で挑まないとファンデッキプレイヤーの『充実感』は成立しなくなるのです。

 

ガチプレイヤーと比較すると、『勝利』というTCG競技における共通認識が目的となっているガチプレイヤーと異なり、ファンデッキプレイヤーの目的『充実感』の副産物として『勝利』が存在しています。この『勝利』の認識がお互いに一致しなかった時、つまりパワーバランスが乖離した時にファンデッキプレイヤーの面白さは成り立たなくなってしまいます。そのためには『勝ちにこだわらない』の共通認識がないといけないのでファンデッキプレイヤーの目的達成はガチよりもシビアなものでしょう。

 

ファンとガチプレイヤーの比較

 

ファンデッキプレイヤーとガチデッキプレイヤー、ゲームのプロセスは同じですが目的と副産物の価値観が真逆となっています。先ほども言いましたがガチの目的が『勝利』の共通認識なのに対してファンはそれが副産物である場合が多いので、ファンデッキプレイヤーの中で思考が『勝利』にぶれてしまった場合に充実感を得ることが難しくなってしまいます。そういう意味でファンデッキプレイヤーを一括りに『ファン』でまとめてしまうことが難しく、より細分化して理解していかないとこの論争から抜け出すことは出来ないのかな、と思いました。

 

今回取り上げた『ファンガチ論争』、お互い求めるゲームの形が異なるので同じカードゲームをしていても全く別の生き物であると考えるべきでしょう。それらが理解し合って同じレールに乗ることは不可能であり、そもそもそれを目指すべきではないと思いますが、やはりTwitter等で意見が食い違う時は認識のズレが原因になっていることがほとんどなので、

 

『そういうもの』と言う認識は広める必要があるのかなぁと考えています。

 

 

ダイヤランクの上位ランクは来るのか?

こんにちは!今日はマスターデュエルのランクマッチについてです。

現在ランクマッチはダイヤTier1ランクが最上位となっており、噂ではこれよりも上のランクが今後実装されるのではないか?と言う話です。

そもそも、ダイヤが実装されたのは今年の5月であれから半年が経過しましたが未だに上位ランクが実装される気配は無いですね。この上位ランクが来ることによって何が起きるのか?考えていきます。

 

ダイヤの上位ランクが来てもこれ以上レベルは上がらない

上位ランクが出来るとダイヤよりも更に強い人達がいて、ハイレベルな戦いが出来るようなイメージですが、実際はそんなことでしょうね。

今のダイヤTier1の人がそのまま移動するだけです。

前回プラチナからダイヤが実装されたタイミングは結構レベルが上がったように思いましたが、それはそもそもマスターデュエルがリリースされてから日も浅く、プレイヤー全体のレベルが低いことが要因に思います。より正確に言うなら『にわかや初心者が多かった』

そのためプラチナ1を達成してもカジュアルデッキのようなお試しデッキの調整場になっていたり、そもそもプラチナ1の達成自体が難易度が低いものだったように思います。

しかし、悲しいかなマスターデュエルの新規層やライトユーザーの多くがリタイヤしてしまったのでこれ以上上位ランクを作ったとしてもレベルでふるい効果に期待できず、レベルの変動は無いように予想します。もしこれがシーズンの切り替え時に初期のように最低ランクから皆スタートであればレベルの差は生まれるかもしれませんが結局上の方からスタートで何ランクか上げる作業になるならやることは変わらないよね~となりそうです。

むしろ初心者がもっと苦しくなる

先ほど言ったように上位層は変わらずランクマに取り組むでしょうけど、今ダイヤ1に到達できないプレイヤーはさらに苦しくなります。デュエリストカップやリンクRegの時もそうでしたが、ランクマッチで最高ランクに到達しているとイベントで序盤の作業が免除されるため対戦回数を抑えることができます。

しかし、それがレベル上出来ない人やそんなマスターデュエルばっかりやってられないよ、と言う人はどんどん壁が高くなってモチベーションを削がれてしまうんじゃないかと心配です。

競技プレイヤーとしては上を作ってもどんどんウェルカムなんですが、マスターデュエル全体のことを考えるとメリットはあんまり無いのかなと思いますし、ダイヤ実装してから半年経っても上が来ないことを考えると運営もそこを危惧しているのかもしれませんね。

チーム戦実装で仲間にキレながら遊戯王ができるぞ!

こんにちは!今回はマスターデュエルにて突如実装が決まったチーム戦について書いていきます。

 

お、おう。ありがとな

マスターデュエルはランクマとイベントが主の遊び方であり、同じことの繰り返しでマンネリ化したプレイヤーたちは新しい遊び方を求めていました。

そこで颯爽と表れたのはまさかの『チーム戦』!!

『誰かチーム戦したいって言った?』

予想の斜め上過ぎて困惑ですが、システム面で遊び方が増えるのは何であれ嬉しいことです。

でもマスターデュエルでチーム戦なんてどうやってやるのか?疑問ですよね。

 

デュエルリンクスの流用?説

デュエルリンクスではイベントの一つにチームバトル的なのがあって、一定期間毎にブルーアイズチーム、ブラマジチームみたいな感じでランダムに振り分けられたチームで戦ってポイントを競う対戦形式がありました。

もしかしたらそのシステムの流用で個人ポイントやチームポイントでノルマ達成を目指すイベントが今後来るのかもしれませんね。

 

ソロプレイが基本だったので楽しみ

チーム戦ができるようになるのは純粋に楽しみですね!これまで1人でランクマをこなしたりランダムに当たった人と対戦を繰り返すという遊び方しかなくて、ゲーム内で仲間意識や他のプレイヤーとの交流は全くありませんでした。

プロフィールやフォロー機能こそあるものの、あんまり意味をなさなかったため、チーム戦で遊び方が広がるのは楽しみです。

 

チーム戦ならではのストレスも

ゲーム内の遊び方だと、大会のような真剣な戦いではなくフランクなチーム戦になることが予想されますが、面白さとは裏腹にチーム戦ならではのストレスもありそうな予感です。

ランダムチームで仲間が勝ってくれたおかげでチーム勝ち!ありがとう!という感覚が味わえるのかな?という所ですが

自分は勝ったのにチームメイトが弱くて負け!みたいなストレスもなきにしもあらずでしょう。

出典 https://twitter.com/ga_su_ki?s=21&t=J5TXRxLhel4JL6OmWNuArg 

これが味わえますね

 

チームバトルはスプラトゥーンとか他のゲームでも盛り上がるので(悪い意味でも...)

マスターデュエルのこの新機能には期待したいですね。

『害鳥』という呼び方、やめませんか?

こんにちは!今回は『ふわんだりぃず、害鳥と呼ばれすぎ問題』について話していきます。

 

最近、質問箱にて次のような相談が来ました。

マスターデュエルにふわんだりぃずが来てから『害鳥』って滅茶苦茶言われてますよね。むしろふわんだりぃずって呼んでる人よりも『害鳥』呼びの人の方が目につく気がします。

確かに、ふわんだりぃずデッキは先攻で結界像を立てて相手のデッキを否定してきたり、ろびーな1枚でテンプレの動きで簡単に制圧をしてくるように見えるのでヘイトを溜めるのも仕方ないデッキかもしれません。

展開の流れがワンパターンなので、先攻でろびーな召喚や地図いぐるんをされるだけで『はい、負け負け』と投げ出したくなります。

筆者も以前【プランキッズ 】を使用していたのでよく分かるのですが、プランキッズも似たようなもので嫌われやすく、Twitterの検索では『プランキッズ  きもい』とか『プランキッズ  長い』みたいなネガキャンワードがよく上がっていました。

プランキッズ のことを『クソガキ』みたいに呼んでいる人もいましたね。いつの時代も嫌われ役はいるのでそれは仕方ないのかなぁと思っています。

 

『害鳥』呼ばわりが可哀想という話ではない

今回、ふわんだりぃずや使い手にそんな酷いこと言うなよ。とか可哀想だからやめてあげてよ。とかそう言う話ではありません。嫌われデッキにはそれなりの理由がありますし、嫌いなデッキに対して文句はあっても当然かと思います。

ただ、『害鳥』みたいな蔑称で呼ぶのは品が無いし自分の価値を下げるからやめた方が良くない?とは思いました。

これは私の勝手なイメージですが、いわゆるエアプの方ほどこう言った雑な言葉使いをするもんで、他の例を挙げるならコンマイでしょうか。

『害鳥』も『コンマイ』も言われる側を悪と決めつけてて、言われても当然だよね。とか皆言ってるから呼びやすいみたいな思考にバイアスがかかってそうですよね。

それを側から見た時に『この人遊戯王で変わった裁定が出たらいつもコンマイ語って言ってるな...』とか『大会の度にふわんだりぃずに負けて害鳥ってキレてるな...』とか思われてるんです。

強い言葉を使う人って第三者目線で思考の浅さが見えるというか、それを言葉の強さで補ってるように見られてしまいます。

 

民度が低い』と叫ぶ人が民度を表している

 

TCG界隈は民度が〜なんてよく言われますが、民度を語る人が民度の象徴になってる気がしますね。その界隈の民度を語るということは、その界隈に足を突っ込んでいるにも関わらず自分は一歩引いた場所から語っているのでタチが悪いです。

そんなエアプによって民度はイメージ付けられていくのかもしれませんね。

 

YouTubeの影響は大きい

YouTubeとYouTuberの影響は間違いなくあります。OCG時代のふわんだりぃずはそんなに害鳥って呼ばれてなかったような気がします。(違ってたらすみません)

やはりマスターデュエルによって遊戯王YouTuberが爆増し動画のネタとしてふわんだりぃず=害鳥みたいなキャッチフレーズはインパクトがありますし、人を惹きつけます。

害鳥呼びすることよりも、サムネイルやタイトルに分かりやすくエアプ(野次馬)にメッセージを置くことで再生数を稼ぐのに都合がいいのでしょう。

やはりYouTuberは動画を再生して貰わないと意味がない、サムネイルでクリックを誘導するテクニックの上で行なっているのでそれを否定するつもりはありません。クリエイターは触れてもらってなんぼですから。

ただ、そこに食いつく人が残念な感じの人だったり、そのチャンネルがエアプ量産工場になってるのは遊戯王にとっていいことなのか?は疑問ですね。

 

ふわんだりぃず?(良く知らんけど)害鳥だよね〜

 

自分が第三者から害と見られてないか気をつけたいものです。